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2008/02/04(月)
あたりはずれ江戸っ子破魔矢マン
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しばらくマヴカプ2続くかも26:24
もくじ ・トロン攻略後編
戦術
空強Pが自重すべき強さなので多用して良い。 強いというのは威力ではなく、性能のこと。 前後に広い攻撃判定があるため、簡単にめくれるのが、空強Pの強さの最たる所以。 ※めくる:相手を飛び越えつつ攻撃することで、相手のガード方向を惑わすこと。 その他、空中投げにも化けるし、攻撃判定が一瞬でなく長時間持続するため当てやすいし、 前述の通り攻撃判定にも優れ、攻撃判定が高めの位置なので地上コンボに移行しやすいなど長所が多い。
よって、ダッシュジャンプから空強Pを出す戦法は非常に有効。 更に、↓→Kという優れた技により、空中戦の強さを引き上げている。
↓→Kは、低空で出すと基本的に隙が皆無になる。 なので、ダッシュジャンプ強Pで近づき、ヒットorガードと同時に↓→Kを出す攻め方もある。 削り量が多い上、着地直後から攻めを継続できるため、ガードされても相手にプレッシャーを与えられる。 また、空強Pがヒットする前から↓→Kを出すことも出来るため、 ダッシュジャンプ強Pを出したとき相手が逃げているようなら 空中ダッシュ代わりとして↓→Kを使って一気に間合いを詰めることも出来る。
地上コンボは、常に威力の高いゲージ放出コンボを狙っていく。 地上ダッシュからは弱中P始動のコンボを使い、 ・画面端付近では↓→強K↓→PP ・画面中央では↓→PP ・ガードされていた場合は中Pで止め ・ガードされたが相手の体力が少ない、またはゲージに余裕がある場合は↓→強K↓←PPで削る といった派生の仕方がよろしいのではないでしょうか。 最後の削りの選択肢に関しては、削り殺すつもりなら↓←PPのあと↓→強Kで攻め立てる方法もある (↓→強Kをもう一度↓←PPに繋げたり…)
コンボ
弱中P↓→PP 最も基本的なコンボ。 これでもそこそこ強いが、下のコンボの方が強いので、画面端付近ではそちらを優先。
弱中P↓→強K↓→PP 画面端付近で狙う、高威力コンボ。ケーブルの体力を5割以上奪える。 ↓→強Kで押せる距離は意外と長くなく、0.5画面くらい。 ↓→強Kは、最後の1Hit(相手が吹き飛んだ瞬間)でキャンセルする。
弱P↓強K↓←PP 画面中央でも狙える高威力コンボ。ダウン回避可能なので、奇策のような存在。 相手がよほど警戒していなければ回避されないはずだが…
弱P↓強P SJ 弱弱中中強K 画面中央で狙うエリアル。ゲージが無い場合はこれを使う。
弱P↓強P SJ 弱弱中中強強 画面端で狙えるエリアル。威力は高いが、画面端では常にゲージ消費の方を狙いたい。
弱P↓強P SJ 弱弱中P強強 着地 強K J 弱P強K 神のごときタイミングで入力して初めて繋がる脅威の難しさを誇るコンボ。 弱Kは2Hitでキャンセル。 強Pまでを気持ちゆっくりめに繋ぎ、強Pが当たったらそのまま落下し、 強Kは相手がダウンしたところに当てる。 着地したら即座に強K(岩を持ち上げる)を当て、強Kを押しっぱなしにして少し待ち、 相手が落下してくるのにあわせて強Kを離して岩を投げる。 岩を投げたら即座にジャンプし、弱P強Kと繋ぐ。 岩投げのタイミングが非常にシビアで、神のごときタイミングで当てないと次の弱Pが当たらない。 着地後の強Kまでなら頑張れば安定する、かもしれないが、実戦でこんなことをする余裕があるなら 薙の攻略記事など不要なはず。 ただ、こういうコンボが存在するのだということだけ分かってくれればそれでいい。
弱中P↓→強K ゲージが無い時に、とりあえず出した弱中Pがヒットしていたら使うコンボ。 ゲージが無い時はエリアルのほうが強いが、つい癖で中Pを出してしまった時に一応。
ちなみに上記各種コンボの弱Pは↓弱K(3Hit)にするとダメージがそこそこ増える。 が、コマンドが少々複雑になり、また距離も離れてしまうため注意が必要。
レスなし
妹の送別会(?)の途中で描いた絵
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