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2007/06/18(月)
○○で有名な●●と、■■で有名な▼▼の合作が実現!
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肝心のゲーム内容が伴ってないと意味が無いと思う。24:42
もくじ ・マヴカプ2攻略「サノス」
技
↓→P(空可 突進。強のほうが移動距離があり、威力も高いが隙がある。 移動距離と速度はさほどでもないけど、リーチがそこそこあるので、わりと使いやすい。 ただし、防御されても、攻撃を中断して立ち止まったりはしないので、密着してガードされたらまず反撃確定。 隙も大きいので、先っちょだけガードさせた場合も状況は不利。 よって、基本的にはコンボ専用か、半確時の攻撃程度の使い道。 しかし、この技は、SJ中に出すと、落下中自由に行動できるという利点もある。 つまり、攻撃判定を持った空中ダッシュのような使い方ができるわけで、 スピーディな動きではないが、何かと活用方法は多い、かも。 当然連発もできる(技終了直後ではなく、落下し始めたあたりで出すようにする)。
↓→K 泡を投げる。強弱による違いは弾速と発生の早さと隙の大きさ。捕縛時間や威力は同じ。 捕縛時間がそこそこ長いので、追い討ちを決めやすい。 遠距離でも、↓→強Pや、↓→KK以外のハイパーコンボや、ダッシュからの連続技などを決められる。 ただ、弾の位置が低く飛び越えられやすいのが欠点。 コンボに組むのも難しく、サノス自身も遠距離戦が出来るキャラではないので、使いどころが難しい。
↓→PP パワー。巨大な火の玉を投げる。 ある程度直進したあと地味に追尾するので、真上にSJして逃げた相手くらいなら追いかけてくれる。 ヒット数のわりにけっこう削ってくれる上、何といってもガードさせると全く隙が無いので削り技に使える。 発生がそこそこ早いのでコンボにも組みやすいし威力もそこそこあり、非常に使いやすい技。 ヒット時は数種類の追い討ちを決めることが出来、2ゲージコンボの足がかりにもなる。
↓←PP リアリティ。自分の目の前と、そこから一定の距離をおいた位置に石の壁を作り、相手を挟む。 石壁出現時から判定があり、発生は早い。 が、隙が大きく、ガードされるとまず反撃確定。 削り量は↓→PPより多いが、隙が大きいので削りには向かない。確実にトドメをさせるならアリだけど。 コンボに組みにくいし、ダメージも↓→PPより低いので、いまいち使いどころの無い技。 遠距離で相手が隙を見せた際の反撃には使えるかもしれない。
↓→KK スペース。目の前の岩を真上に吸い上げ、相手の頭上に落下させる。 吸い上げ・落下ともに判定があり、連続ヒットする。 発生があまり早くなく、判定の発生は事実上目の前のみなので、 「発生の遅い↓←PP」のようになってしまっている。 削り量も↓←PPとほぼ互角、隙が大きいのも同じ(こちらのほうが多少マシ)。 ヒット数が多いが、ダメージ的にも実は↓←PPと変わらない。 結局この技も使いどころが難しい。 ↓←PPと違い、遠距離での反撃にも使えない。
↓←KK ソウル。手から相手へ雷を延ばし、ヒットするとダメージを与えるとともにHPを吸い取り、自らのHPを回復する。 発生が早いが、雷が延びる方向は、光った時相手がいる位置なので、相手が動いている場合は空振りもする。 また、空振りした場合、およびガードされた場合の隙は特大。 ダメージは低く、削りも無いに等しいが、相手がどこにいてもそちらへ攻撃できるという利点はあるので、 この技が役立つ状況もある、かもしれない。
アシスト
α:↓→弱K β:↓→強P γ:↓中P
γの打ち上げは、厳密には↓中Pではないが、威力が中Pなので、中Pとした。 というか弱すぎるので、まず選ぶ必要の無い技。 αかβだけど、これはお好みで良いかなと。 相手の動きを止めるβは一見便利だけど、 αにも、βより発生が早いためスピーディな攻めを展開しやすいという利点がある。 コンボで攻めたいならβ、連携で攻めたいならα、といった感じかしら。
れすなし
っていうか 「送信者:白石もも」 「件名:まどかっていうの、よろ」 いくらなんでもこれは適当すぎるw
スペースやカッコのあとに読点を入れるだけで、ドラッグしてしまいたくなる魔性の裏技。 それが「 」。
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