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2007/06/11(月)
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もくじ ・ガンビット攻略続き
戦術
このキャラの長所は、飛び込みが強いこと、飛び道具の性能が良いことなどが挙げられる。 逆に短所は、コンボが貧弱、ハイパーコンボの性能が目立たない、など。
飛込みが強いため、ダッシュジャンプからどんどん攻めていける。 強Pは下、強Kは横に強いが、特に強Pの性能が良いのでこちらをメインに。 また、強Pは強Kに繋げられるため、早めに強Pを当てて強Kにつなげれば、 強Pがヒットしていれば強Kが繋がり大ダメージを与えられるし、 強Pがガードされていれば、その後の強Kをしゃがみガードしようとした相手にヒットしてくれたりする。
ヒット後は地上コンボorエリアルを狙うが、どちらも距離に制限されやすく、 密着していないとヒットしにくく、やや安定性に欠けてしまうのが欠点。 とはいえ、→↓→Pを絡めたラッシュは強力で、コンボというよりラッシュを狙うべきキャラと言える。
ゲージに関しては、使い道はほとんど無い。削り量も少ない。 が、隙が少ないため、使い方を間違いさえしなければ不利にもならないため、 ゲージが余っているならなんとなく放出しておく程度の使い方で使っても損はしない。 運よく当たってくれるかもしれないし、攻撃範囲が広いので、最悪ガードくらいはさせられる。
また、↓→P、↓←Pの性能が良いので、適当なところで使っておくと攻めにアクセントを加えられる。 回避されると隙の有る強は、最低限ガードさせるように。 基本は弱がよい。連発できるので、固定砲台的に打ちっ放してもあまり不利にはならない。 ↓→弱P ↓→弱P ↓←弱P のような連携は、2発打って、相手が嫌がって跳んだところを打ち落とすように使う。 あくまで一例だけど、このように相手を近づけさせない戦法をとることもできる。 使い方によってはビーム系との戦いにも応じられる(ビーム系は隙が大きいものが多いため、手数で勝れる)。 が、ダメージが低いためあくまで戦法の1つにすぎず、基本は接近戦のラッシュがメインになるので多用はできない。
コンボ 前述の通りコンボというよりラッシュ色が強いため、状況にあわせて攻撃を増やしたり減らしたりできると良い。
弱中強K→↓→弱P 基本コンボ1。弱Kのリーチも短いが強Kのリーチも短いため、距離によっては中Kを減らすと良い。 →↓→弱Pは、先っぽを当てるようにすればガードされてもほとんど反撃は受けない。 →↓→強Pのほうが隙が少ないのでガードされた場合こちらに変えても良いが、 3発殴るぶん、相手に攻めのタイミングを掴まれやすいので、一概に有利とも言い切れない。 画面端でのみ、→↓→強Pも繋がる。
弱P↓強P SJ 弱弱中中強 基本コンボ2。弱Pも↓強Pもリーチが短いため、なるべく密着しておきたいのは上記のコンボと同じ。 また、打ち上げた後のコンボも若干不安定で、SJ直後に弱Pを出すと空振りしたり、 相手の体格や攻撃のタイミングによっては中Pや強Pが空振りしたりする。 地上コンボよりコマンドが楽でダメージも大きいが、一長一短である。
↓→強P↓→PP ↓→強Pが単発でヒットすることなどほとんどないが、↓→強Pがヒットしたあと 何もできずぼーっとしているのと、これを出せるのとではだいぶ勝率とかが違うはず。 アシストを絡めたりして↓→Pを連発している間は、常に意識しておくとよい。
弱中↓強K→↓→強P ダウンを含めたコンボなのでダウン回避の可能性はあるが、対人戦では読まれない限り逃げられないはず。 ダウン回避さえされなければ、弱Kが入れば残りは確定なので、安定度は高いのかもしれない。
れすなし
くたっとしたリボンを描きたかった、それだけ。 っていうかこの絵、手の位置おかしい。 おかしくはないんだけど、気をつけの姿勢のつもりだったのに、 左手を前、右手を後ろに出したかたちになっている。
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