|
2007/04/06(金)
アンパン
|
|
|
27:12
もくじ ・マヴカプ2ごうき攻略見直し後編
戦術
↓→P、空↓→P、空↓→K、↓←K等の各種必殺技が高性能で隙がなく、 ダッシュも早めで接近戦のラッシュをかけやすい。
ただし、防御力が極端に低く、ロールちゃんと等しい打たれ弱さなので、反撃には注意。 安易に突っ込んだら、ガンマクラッシュやらヘッドクラッシュでHP半分持って行かれます。
遠距離では、SJから↓→弱Pを連発することで相手にプレッシャーをかけられる。 ただしあくまで牽制。遠距離戦が得意なキャラには勝てないので、相手を選んで実行すること。
接近手段は、遠距離なら飛び込み。強Pでも強Kでもいい。基本的には強Pが、判定が強くてよい。 相手も跳んでいる場合は弱Pからのチェーンで押し込む(↓←Kを組み込むのもグッド)。
そのほかにも、空↓→強Kも接近手段として使える。SJから使うと便利。 着地後の隙はほとんど無い(むしろ攻め込めることが多い)。
ただ、これらの接近手段全てにおいて、対空迎撃されることに注意すること。 前述の通り、強い滞空を持つキャラ(マグニート、ハルク、ケンetc)に 安易に跳び蹴りなど出そうものなら、一気に瀕死コースにされることもある。 迎撃されそうだと思ったら、無理せず空中ガードで様子見をしよう。 迎撃をガードできたら反撃すればいいし、迎撃がこなかったら着地後攻めて行けばいい。
接近できたら、ダッシュ弱攻撃から攻める。 始動技が少しリーチが短いものの、エリアルレイヴがゲージを使っても使わなくても強く、火力の要になる。 あるいは、ゲージを使った地上コンボも安定して決まるうえ ダメージも高めなので、ゲージがあるならこちらを狙っても良い。 ゴウキはダッシュが早めなので、密着していなくてもコンボが決まりやすい。 多少離れた所から強引にダッシュで攻めていくのも悪くない。 とにかくコンボのダメージが高いので、常にコンボを狙って動いていこう。
また、接近戦でお勧めなのが↓←K。 相手によっては、しゃがまれると当たらないので相手を選ぶ攻撃ではあるけど、 しゃがまれても当たる相手には、ぜひ多用して欲しい技。 ガードされても状況が五分以上なので反撃はまず来ない。 更に、移動技なのでガード後は密着した状態から行動できるため連携に組み込むととても役立つ。 連発するとそれだけで連携として成立するほど。 ヒットしていた場合は容易にヒット確認ができ、空↓→PPに繋げることでダメージを稼げる。 しゃがまれて当たらなかった場合は、相手がガードを続けているなら、着地後投げと攻めで2択を仕掛けると良い。
他にも、遠距離から↓←PPや↓→PPでアシスト潰しを狙ったり (↓←PPは若干出るのが遅いが、前衛キャラにガードされても反撃をうけにくいのでお勧め、 ↓→PPは前衛キャラにガードされると痛いが、発生が早いので前衛の隙を突いて使う) 相手と相手のアシスト、自分のアシストの組み合わせ次第では遠距離戦を狙ったり、 多彩な攻めを展開できるのが面白いキャラ。 ただし何度も言うように防御力が低いので、 隙を見せないように徹底的にラッシュをかけて反撃をさせずに倒すことを心がけつつ、 相手が反撃してくると予想したら即座に防御を取れるよう常に警戒しながら行動するようにしよう。
コンボ
↓強P SJ 弱中P↓←強K↓→PP 恐ろしく攻撃力の高いコンボ。 ↓→PPが無くても、↓←Kが3ヒットしていればライフを半分近く減らせる。 相手によっては↓←Kがうまく3ヒットしてくれないので繋ぎを遅くしたり増やしたりする必要があるけど、 2ヒットしかしてなくてもそこそこ強いので、気にしないならそのまま2ヒットでも問題ない。 ↓→PPは、ヒットがばらつく(最悪の場合ガードされる)けど、 きっちりヒットしてもなぜかあまりダメージが変わらないので、あまり気にしすぎることはない。 ↓→PPを使うにせよ使わないにせよ、安定性に欠ける反面、高威力が魅力的なコンボ。
↓強P SJ 弱弱中中↓←K こちらは上と違い安定性の高いエリアル。小さいキャラには上のコンボが当たりにくいのでこちらを使う。 ↓←Kは1ヒットしかしないことが多い。2ヒット以上は、当たればラッキー程度の気持ちで。
↓強P SJ 弱P中中↓←K リュウなどの中型キャラには、こんな感じ。↓←Kは最低2ヒットさせたい。
↓強P SJ ↓←強K 強引に↓←強Kを4ヒットさせるエリアル。基本的に巨大キャラにしか当たらない。 実戦ではほとんど狙えないレベルのコンボだけど、ダメージは最高。
ここまで書いた4つのエリアルは全て↓←強Kを決めるためのバリエーション。 キャラによってはこの他にも様々に繋ぎ方を変えていく必要があり、その不安定さが伺える。 が、↓←強Kには、それだけの苦労をして狙うだけの威力があるともいえる。
弱中強P↓→強P(↓→PP、↓←PP) ゲージを使った、安定性の高い地上コンボ。 ↓→PPは入力しやすく安定性が高い。 ↓←PPは素早くキャンセルしないと当たらないけどダメージが高い。 このコンボもかなりダメージが高いので、ゲージがあるときはこのコンボを狙うと良い。
弱中強P↓←強K 弱K↓強P SJ 弱P↓←強K 地上↓←強Kでダウンした相手を拾ってエリアルを決めるもの。 ダウン回避しやすいけど、相手が忘れた頃に決めてやるといい。 弱中強Pは相手が離れやすいので、中Pか強Pを減らすと後が楽になる。 1ヒット減るぶんヒット確認は難しくなるが、↓←強Kはガードされても隙がないので、ガード中に出しても問題ない。 エリアルは弱中Pにすると安定性が高まる(ダメージは下がる)。 また、地上↓←強Kをそのまま空↓→PPにキャンセルするのも良い(けっこう強い)。 このコンボの最大のポイントは、地上↓←強Kをガードされていても不利な点が無いこと。 連携のような感覚で使っていける。
芸達者で面白いキャラですよ。 使えば使うほど味が出る、スルメキャラ。
レスない
ぬん
|
|
|
|