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2007/04/11(水)
どれもこれも一年たてば消える運命
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そんな、ディズニーみたいな人気キャラそうそう出ませんて4:57
もくじ ・マヴカプ2コロッサス攻略見直し後編
戦術
地上チェーンが2ヒットで、しかも弱攻撃から繋がる強攻撃は↓強K(足払い)のみ。 この、コンボの貧弱さが最大の欠点。 しかし、攻撃力が高く、体格のわりにリーチがあり判定の強い攻撃が多いので、 近すぎない距離で強攻撃をあてていくだけでも相手にダメージとプレッシャーを与えられる。
できることは、大まかに言って 1:飛び込み強攻撃 2:↓→強K(空中では↓→弱K) 3:ダッシュ強P 4:↓→P(なるべく空中) 5:ダッシュ強K 6:ダッシュ弱P
1は、そのまま。強P、強Kともにダメージ、判定ともに強く、空中戦ではほとんど負けない。 強Kのほうがリーチが長く判定も強い。地上コンボへも繋がるので強Kを主軸にするとよい。 少しでも接近したい場合は、強Kを↓→Pにつなげておく。運よく当たれば大ダメージも狙える。 空中であれば隙は少ないので、ガードを承知で出しても反撃をうけにくい。
2はただの奇襲と思われがちだが、優秀な飛び込み。 相手の飛び込みを完全に防止しつつ飛び込むことができ、着地後の隙が皆無なので、リスクが極めて少ない。 着地にあわせて反撃しようとしている相手を投げることができる。
3は奇襲。拳の先が当たるようにする。 しゃがみ強Pのほうがリーチがあるがジャンプでかわされやすい。 のめりこまなければ反撃はほとんどないが、もし反撃をうけそうなら↓→強Kに繋げておこう。
4もほとんど奇襲。どうしても↓→Pを当てたい人は狙うとよい。 強Kなどにくらべ、打ち落とされやすいが、ガードさせた場合は隙がない。
5はエリアルを狙うためのもの。 実はコロッサスのダッシュは素早く、一瞬で間合いを詰められる。 強Kの発生が遅いのをダッシュ性能でカバーしつつ狙う。 ただし、攻撃前にカウンターを受ける可能性があり、リスクが大きい。 狙いすぎると痛い目を見るかもしれない。
6は地上コンボを狙うもの。弱Pは発生が早くリーチも長い優秀な技。
1〜4の接近手段を使ってプレッシャーを与えつつ接近し(特に1か2が良い)、 堅実に攻めるなら6、チャンスがあれば5の地上攻撃を狙っていくのが基本になる。 逆に言えば、チャンスがなければ、1〜4の動作を続けることになるが、それがコロッサスの基本戦法ともいえる。
コンボ
空強K↓→P 空強Kが密着状態で地上の相手に当たった場合のみ繋がる。 ↓→Pは空中で出すので、もしガードされても隙は無い。
弱中P↓→K ↓→Kは強弱どちらでもいいが、コンボ始動が少し遠いと繋がらない。 その繋がらなかった場合の状況が、弱はガードされて地上でブレーキ、 強は空振りして着地なので、強Kのほうがリスクが少ない。 ちなみに、画面端なら、↓→Kから↓→PPが繋がる(↓Pで急降下する)。
弱P↓強K↓→弱K 上のコンボの「コンボ始動が遠いと繋がらない」を解消。距離に関係なくヒットする。 ただしダウン回避の可能性が出てくる(対人戦ではたぶん無いと思うけど…)。
空強K 地上強K SJ 弱P中中(↓→K、↓→PP) 空強Kのポーズが、片足を地上に伸ばす格好なので、空強Kヒット後すぐ着地できる。 着地後強Kを繋げ、エリアル。かなりダメージが大きい。 空中の弱Kは密着していないと空振るので抜いてある。 また、画面端では、↓→Kのあとに↓→PPが繋がり、脅威のダメージになる。 どの場合にせよ、↓→PPは、↓Pでの急降下が必要。
飛び込み強P↓→P(着地)↓強K↓→弱K↓→PP 画面端限定、超ダメージコンボ。 ↓→Pの部分で十字キーぐるぐるを最大限に行うと、HPマックスのケーブルを一瞬で「Danger」にさせられる。 空強Pから打撃投げを当て、ダウンした相手を↓強Kで拾い、↓→弱Kで持ち上げ、↓→PPであの世へ葬る。 ↓→Pで一度ダウンさせているものの、ダウン回避不可能なので抜けられることは無い。 試したわけではないけど、たぶん相手の体格によるヒットしやすさの違いもあまり無いはず… (最初の空中攻撃2発さえ当たれば確定のはず
レスなし
頭を大きめに描いてみる実験をしたけど、何の成果も反省もないまま終了
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