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2007/03/17(土)
許すわけにはいかん!!!
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あれ、このタイトル前使ったことあったっけ?29:00
もくじ ・mvc2けん攻略見直し後半戦
戦略
とにかくエリアルレイヴが強い。鬼強い。 なので、エリアルレイヴを狙うことにひたすら集中する。 ただ、エリアルはヒット数にばらつきがあり、安定性に欠けるので 相手が小さかったり体力的に余裕があったりする場合はゲージを使った地上コンボが安定するので、狙っても良い。 ゲージを使うにも関わらずエリアルよりダメージが低いが、入力が簡便で狙いやすいため、狙う価値は十分ある。
超強力なのでどんどん狙うべきエリアルだが、開始技のリーチが短いという欠点があるので、密着しなければならない。 密着するということは、接近手段は地上ダッシュではなく、飛込みがメインになる (地上ダッシュでは密着するのが難しいため)。 飛び込みも、攻撃は先っぽでなく、深く当てるようにして、なるべく距離を詰めていきたい。 飛び込みに使うのは、強Kがリーチがあり、強Pは空中投げに化けるというそれぞれの良さがある。 ただ、密着するための飛び込みなので、リーチはさほど必要ないかもしれない。 それに、実はこのキャラ6チェーンが可能なので、強Pから強Kが繋がる。 そういう意味でも、強Pが良いかもしれない。 あと、空中↓←強Kを使えば移動距離が伸びるので、こちらも使っていくとよい (ただし、空振りではなく、強Pキャンセルから出すなどヒットorガードさせるようにしたほうが良い)。
うまく密着できたら、ダッシュ弱攻撃から↓強Pへ。とにかくエリアルを狙う。 ただ、前述の通り、状況をみて、ゲージを使った地上コンボに繋いでも問題ない。 ただし、どちらにせよ距離が遠いと当たりにくいので、しっかり距離を詰めてから攻めたい。 攻撃をガードされたor空振りした場合は、↓→Pなどで固めていくと良い。 距離は離れてしまうけど、出さなくたってすでに距離は離れているのだし、 むしろ距離を離さないと反撃のタネになるので、ガードされていたら↓→Pやアシストで隙を消しておこう。
その他、技の性能を活かした行動。
1:↓→PP 非常に発生が早く、移動距離も長いので、相手の隙が見えたけど 距離が遠くてダッシュが間に合わない、というときの反撃に使える。 無敵時間が長いので割り込みにも使えるし、状況によっては相手のアシストを巻き込んで攻撃できる。 途中でディレイドする場合も、キャンセルするタイミングしだいで大半の技が繋がってくれる。 ただし隙は大きいので、なるべくヒット確定時にのみ使ったほうが安全。
2:↓→KK 相手の飛び込みに対して使う。 ここで攻撃を繰り出してくるな、というところで入力し、相手の攻撃に対してカウンターぎみに出す。 ↓→PPより若干発生が遅いので、相手の動きを見て、というより、相手の動きを「読んで」使う。
コンボ
弱P↓強P SJ 弱中P↓←強K ケンのダメージ源。これだけで相手のHPを5割前後奪える。 ただし、↓←強Kのヒット数によってかなりダメージが異なり、5割は全段(4ヒット)当たった場合。 相手の浮き方、相手の体格など様々な条件により、微妙に空中コンボを遅らせたりする必要がある。 また、キャラによってはどう頑張っても3ヒットしかしない(そういうキャラは得てして小さいキャラが多く、 小さいキャラは得てして防御力が低いので、3ヒットだったとしてもダメージは高いのだが)。 弱中Pは、最速で繋ぐと↓←強Kが1ヒットしかしないことが多いので、少し遅めに繋ぐと4ヒット決まりやすい (リュウなど、若干小さいキャラ相手なら、なおさら)。 デカキャラに対しては最速で出してもたいてい4Hitしてくれるので、バンバン狙おう。
弱P↓強P SJ 弱弱中中(→↓→弱P、強P強K) こちらは普通のエリアル。 ↓←強Kを使ったエリアルに自信がない場合や、相手キャラが小さくて当てにくい場合に。 強P強Kは画面端専用。
弱中強P↓→強P↓→PP ↓→強Pは、ヒットする瞬間でなく、発射した瞬間にキャンセルする。 密着していないと中Pが空振りになるが、中Pを抜かして弱強Pにすれば距離に関係なく当たるようになる。 ただし攻撃が一発減ったぶんヒット確認が難しいので、ケースバイケースで。 前述の通り、↓←強Kを使ったエリアルよりダメージが低めだが、 エリアルと違いヒットさせやすいので、安定したダメージが欲しいときはこちらを狙うとよい。
エリアルが1発クリーンヒットするだけで、1人は倒したようなもんですよ(本当か
レス
Marigold. 機械生命体ですよ感を演出できているかなぁ
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