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2007年3月
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最新の絵日記ダイジェスト
2008/04/30 いや、僕ら、色とかそういうんじゃないんで
2008/04/29 2年間の思想まとめ
2008/04/28 ネジの一本に至るまで完全に木製だが鉄くらいの硬さを持つ、人力駆動の空飛ぶ戦車
2008/04/27 う〜ん、シャバダバ!
2008/04/26 加減と増減。加えると増えるは違うのに減るは同じだ。

直接移動: 20084 3 2 1 月  200712 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 月  200612 11 10 9 8 7 6 5 月 

2007/03/31(土) きみとー(きみとー)
グッグウゥ………頭痛がする………頭痛なんて久しいぞ…腹痛はともかく………27:22



もくじ
・2007年3月の思想まとめ


2007年3月:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3

1日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=1
新キャラ「リーン=カーン」を考えた。

2日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=2
世紀末シアター(Youtube)の紹介

4日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=4
ポッパーズラウンジ風に書いた思想。ふき。
自信あったんだけど、反響は0でした。

5日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=5
薙とのシンクロ率を測定するための、選択式の質問とかがある。
続くかどうかわからないあたりがどうしようもない。

6日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=6
マヴカプ2キャミー攻略見直し

7日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=7
ギタドラmpsの曲について色々書いてる。

8日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=8
9日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=9
マヴカプ2ケーブル攻略見直し

10日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=10
11日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=11
数字の「1」について

12日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=12
PSUの効果音1〜70

13日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=13
新キャラ「リィナ=カーン」を考えた

15日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=15
トイレの張り紙

16日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=16
17日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=17
マヴカプ2けん攻略見直し

18日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=18
マヴカプ2ごうき攻略見直し

19日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=19
ギタドラmpsの収録曲について

20日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=20
犬が名前を呼ばれることについて
絵が超好き

21日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=21
新キャラ「バスタ」を考えた

22日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=22
新キャラ「ビスタ」を考えた

23日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=23
薙の口癖「あ」について

24日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=24
Youtubeの音ゲーMADを3つ紹介

25日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=25
2次元の女の子が好まれることについて

26日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=26
薙が久しぶりに、涙を流すほど笑ったYoutubeの空耳動画

27日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=27
28日http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=28
某が書いた雑記について

29日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=29
PSUの効果音71〜120

30日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=3&D=30
その日薙が見た夢。
バイオハザードの動画とか敵とかを見るのが好きなのと関係があるんだろうか。


その他
3日
 ゲーセン(pm中心)
14日
 ゲーセン(pm中心)

6日にギタドラmpsが到着。
24〜26は、某の結婚式に出席するため留守にしています。
2月の思想(http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2007&M=2&D=28)と
比べてもらえば分かると思うけど、ゲーセンの頻度が極端に減っています。
これは、薙のバイトが3月から夜番になったのが原因です。
バイトが終わってからゲーセンに行くことができなくなったのです。
4月も夜なので、休みの日とかにたまに行く程度でしょう。あなや〜



れすない



はい、こんな顔の子ができました。
これから髪を描いてゆくわけですが、あなたならどんな髪の、どんな子にしますか。
ちなみに薙がここから描くとしたら  薙  です。基本。この顔じゃぁねぇ…。
一応、 ジュディ っていう選択肢もあるといえばあるかしらん。
PSいい加減、鴨川を載せます明日あたり。

2007/03/30(金) 3ネジシフト
大ミリって何w
12:07



もくじ
・夢



ブロンドが美しい女性(18〜20歳ほどと思われる)が、親戚のNさんの家に来ていた。
その女性は、自分の体験談を語り始めた。

それは今から10年ほど前のこと(←女性が、小学校中学年くらいの年齢だったところからの推測)。
その女性は孤児だった。
物心がつくより前から、あるおばさんが経営する孤児院で育てられていた。
血が繋がった両親や兄弟はいないけど、愛情たっぷりに育ててくれるおばさんと、
自分と同じく孤児になってしまった子供たちと、皆で幸せに暮らしていた。

しかしその幸せは長くは続かなかった。
数年後、街に突如、ゾンビが大量発生したのだ。
おばさんは、子供たちを車でNさんの家へ避難させる。
しかし一人足りない。そうだ、あの女の子だ。
おばさんは、急いで車を走らせた。

燃える孤児院に到着すると、一人の少女が走ってきた。
よかった、無事だった。
しかし、それを追うように一人のゾンビが駆け出してきた。
おかしい。ゾンビにしては、動きが素早く、力強い。
追いつかれそうになりながらも彼女は、間一髪のところで車に乗り込み、Nさんの家へと逃げ込んだ。

家の中へ入り、安堵したのもつかの間、あのゾンビはNさんの家までも押し寄せてきた。
少女は奥の部屋へと逃げ込むが、あっけなく追いつかれる。
だめだ、逃げ切れない。反撃するしか。
彼女は体勢を低くし、ゾンビの両足首を掴んで、勢いよく引っぱった。
ゾンビは後ろに倒れ後頭部を床に打ち付けたが、この程度のダメージでは死なないようだ。手ごたえがない。
なので彼女は、足首を持ったままゾンビを持ち上げ、もう一度床にたたきつける。
二度、三度。
後頭部ではダメージが通りにくいと考え、途中から、横むきに振り回し、柱にゾンビの頭を打ち付けたりもした。

やがて、だんだん、手に伝わってくる感触が、柔らかくなってきた。
ゾンビの頭蓋骨が砕けたのだ。
やった、倒した。

〜終了〜


ちなみに薙は、一番最初のシーンでは彼女の話の聞き手として一瞬だけ登場します。
回想シーンでは前半はおばさんの視点、後半のゾンビを倒すシーンは少女の視点だった。



レスなし



リアルみみ

2007/03/29(木) 医師チルト
最近バイトがうまくいかないです;
28:19



もくじ
・psu効果音羅列



71/ダッ/ダメージを受けた
72/ズバーシュ!/?
73/シュウゥッ/武器を装備
74/ポワワァ〜ン/?
75/リン…/テク詠唱
76/カーン/メイト使用
77/カラリーン/フォトンチャージ使用
78/ホワーン/回復装置による回復
79/どぼっ/?
80/コヮーン!/Suv・ナノブラスト使用
81/ポロッ/アイテム拾う
82/チャキッ/罠セット
83/ピッ/罠発動
84/ドゴォン/罠爆発
85/ドゴォォォォン!/?
86/ドッシュゥッ/毒の花?
87/ドシュゥッ/毒の花?
88/ザァーーーーーッ(雨か拍手のような音)/?
89/ヒュゥ〜〜〜〜…/ストーリー序盤の花火?
90/ドゴーン/?
91/ピリリ/通信機着信音?
92/ヒュゥ〜ウッ/?
93/ズシャァ/?
94/ドゴ〜ン/?
95/ガラガラガラ(同時にキリキリキリ)/トロッコのようなものの起動音?
96/シュバァーッ/?
97/プォー/?
98/ピシュゥ(同時にジリリ)/?
99/ボフッ/?
100/ピロリロリ/ピートの声?
101/ドミュッ/砲台のフォトン弾発射音
102/ドシュゥッ/砲台のフォイエ発射音
103/ォゥ/?
104/ヒョィーン/ワープ
105/コーォ/?
106/フォン…/クリスタルスイッチオン
107/チュィンー/起動中のクリスタルを調べる
108/ピシィッ/シールドラインで防御?
109/チィシュ/?
110/ジシュ/?
111/ドォォオワアア/?
112/ドゴォ/?
113/ザッ/?
114/ガララララ…/木を破壊
115/フォオ/?
116/シャィーン/ギバータ?
117/ドシィッ/?
118/コンッ…!/ディーガヒット
119/クワァーン/レンティス?
120/ニ"ュォン/メギドヒット



レスなし



部分的にリアルなニャミ

2007/03/28(水) 奥様はマジャ
今日こそ練る。22:56




もくじ
・昨日のつづき



”「がんばってダメなら後悔しない。がんばらないでダメだったら一生後悔する」”

確かに、どことは言わないけど、どこかで見た聞いた、ような気駕する言葉。

某の雑記でちらっと触れていたけど、”つよい精神力”や”ずぶとい精神”を持っていれば、
”「がんばってダメなら後悔しない。がんばらないでダメだったら一生後悔する」”
というのが当てはまるんだろうか。

強い精神力やずぶとい精神を持っていた場合当てはまるのは、
”「がんばってダメなら後悔しない”
の部分だけで、
”がんばらないでダメだったら一生後悔する」”
は当てはまらない気がする。強い精神力があったら「がんばらない」ことはないだろう。

ん。
”がんばらないでダメだったら一生後悔する」”
は、強い精神力を持っていない人に与えている”ありがたいお言葉”の部分なのか。

強い精神力を持っている人は、何か目標を設定して頑張っていて、
もしダメだったとしてもその結果に対してプラス思考で再出発していける、
というような人だとすると、
その人にとっては「努力しないまま挑戦すること」自体が、後悔すべきことであると?
努力しないまま挑戦して失敗した人に対して「だから努力をしておけと言ったのだ」と。そういうことか?
「努力をしておけば成功したかもしれぬのに。」
と思う気持ちが「一生後悔する」という言葉に…?

とはいえ、薙のような、精神力の弱い人間は、そのようなことを言われても
「分かってはいるんだけど」のまま、努力を始めることが難しいわけです。
「だから薙はこれからも努力しません」とかそういう話題じゃないですよ。
脱線してごめん。

要するに、弱い精神力しか持たぬ人間に、
”「がんばってダメなら後悔しない。がんばらないでダメだったら一生後悔する」”
などと言ってもさほど効果は無いわけです。
こんな一言で努力できるようになる人なら、こんな一言を言われる前に努力できるでしょう。
やや矛盾しているけど。

強い精神力を持つ人は、こんな一言を言われる前に努力しているだろう。
弱い精神力しか持たぬ人は、こんな一言を言われても効果が薄いだろう。

じゃぁ誰に使う言葉なのか?


つづくかどうか不明



レスない



ごめん、あんまりえっちになれなかった

2007/03/27(火) 油を断つと書いて油断と嫁
バイトなのにこんな時間;
28:01



もくじ
・某が書いた雑記について考察していた(前半




なぜ、旅から帰って疲れているこの日に、睡眠時間を2時間にまで削って
このような頭を使う思想を書いているのか薙自身戸惑いを隠せない。


”「がんばってダメなら後悔しない。がんばらないでダメだったら一生後悔する」という発言をネットで見てなかばブチぎれて書きなぐった文章”
および
”「がんばってダメなら後悔しない。がんばらないでダメだったら一生後悔する」”
という文と言葉、および、これらについて、ネトゲで知り合った某が
ブログで考察した文章を読んで薙が考察したものです。
あと、ダブルクォーテーション(”)で囲んだ部分は、その、
某が書いたブログの無断転載なので、注意されたら内容の変更とか削除とかをせねばならないし、
訴えられたら謝ったり、捕まえられたりするほかありません。たぶん。法律は詳しくないので分からないけど。

まぁ、べつに彼の言うことに対する反対意見とかではないです。

”がんばってダメだったら後悔しないだって。はは、おもろ。なにかにむかって必死に努力したけどだめだった人間にのしかかってくる、じぶんの努力が結果にむすびつかなかった、ムダであったっていう絶望を想像することができないのかい?”

なるほど、言われてみればその通りだ。頑張っただけで、結果が良くても悪くても満足できるものだろうか。
必死に勉強したのに受験で落第した人が、それで満足できるものか。いやできはしない。

”がんばらないでダメだったら一生後悔するだって?はは、おもろ。だいたいがんばらねえってことは、なんとなく成りゆきで目標設定してんの。たいした理由なんてねえんだよ。だからべつにダメだったってくやしくねえのよ”

もっともだ。
頑張らないでダメだったってことは、逆に言えば、「頑張らなくてもいいことだ」と判断したわけだ。
「ダメだったとき後悔するもの」なら頑張るだろう。

”もちろん、つよい動機をもっていながらも努力しない人間もいますよ。そういうひとってのは、精神的に弱いのね。プレッシャーに耐えきれなくて、ゲームや、マンガや、その他行動に走ってしまう。”

これは薙だね。
”「だから努力しろ」っていっても、そんなこたあわかってるんですよ、かれらは。わかっててできないんですよ。なおさらプレッシャーあたえておいこむだけですよ。”
と続いている。
薙のことを名指しで言われているのではないかと思って怖くなってしまうくらいそう思う。
よく薙は「分かってはいるんだけど」ということを、口癖じゃない程度によく使う。
すると「じゃぁやれよ」とよく言われる。
うん。そうなんだけど。
まぁこれは薙の個人的な話になるからいずれ。永久に書かないかもしれないけど。

その通りその通りって、そればっかなんだけど、薙がふと気になったのは、
「じゃぁ
”「がんばってダメなら後悔しない。がんばらないでダメだったら一生後悔する」”
って言葉は、どこから出てきたのか」
ってことです。

頑張ってダメだった人は後悔するし、がんばらないでダメだった人は後悔しないことになる。
なんだこれ。どうなってるんだ。


つづく



レス
>9:07
しょっぱなからマイケル・エロモードだしねェw

>9:09
そのうち胸を描く練習もしようと考えている。

こういう裸体なんかより、顔ひとつ描くだけのほうが十分エロスになることもあるよね。
あの裸体は別に、えっちではないと思う。
というわけで薙は「あの裸体よりえっちな絵を顔だけで描く」ことを今度してみよう。

>2:18
格ゲー関係のサイトを見ていたこともあって「ヴイエスサウンド」という文字を見て
「格ゲーのBGMのことか?」と2秒くらい思ってしまった薙は、100%純粋な音ゲーマーではないということです。

あのジャックは、たぶん、
・元々かっこいいキャラだから
・偶然うまくいったから
の、どちらかの理由でうまくいっていたのだと思います。
まぁ、鴨川の場合、かっこいいキャラではないので、六とかユーリとかを描くよりは易しい。

あ、女体化鴨川のほうが楽(何
まぁ、暇があったらどっちもやるです。



この絵はどうなの。
見たくない系の絵なの?極端にショッキングではないと思うのだけど。
「突き刺さったもの」の、先っちょのほうが目立たなくなってしまっているのと、
血が少ない感じがするあたりが気になる。とかそういう考察でもいいから誰かご意見を;

2007/03/26(月) PTA
2007/3/24 2:41



もくじ
・薙こういうの大好きw



http://www.youtube.com/watch?v=9PMckJ0Xwy0&mode=related&search=
Youtubeにて。
朝鮮のニュース番組の空耳。
男のキャスターが半端ないw
どこが面白いとかっていうの無いからね。ずっと爆笑してたからね。
例えるなら「ずっと俺のターン!」
ちなみに、和やかな音楽のあとはオチはなく、和やかな音楽のままです。おくつろぎください。

涙出るほど笑ったの何年ぶりだろう…

これを見る以前に涙が出るほど笑ったのがマヴカプ2だということだけは覚えている。



レスない



並べるとこうなる。
別の紙に描いたものだけど、同じ大きさで描いたつもりです。
別に拡大縮小とかしてないです。真ん中の絵が大きく見えるのは、大きく描かれているからです。
同じ大きさで描きたかったにも関わらず。
左の、横向きの絵は頭身というか、頭の位置じたいが高いね。
紙の位置じたいをもう少し下のほうにして取り込むとか、
画像編集ソフトで左の絵だけ下にずらすとかして比較すれば何かに気づけるかもしれないけど、面倒だからやらない。
真ん中のと右の絵は肩、アゴ、胸、へそ、腰、股間などの位置に大きなズレがなくてよかった。

2007/03/25(日) PPK
パンチパンチキックじゃないよ2007/3/24 2:30



もくじ
・そういうことなんだと思う



実際の女性との人付き合いにおいては、気に入られるよう、また、嫌われぬよう努めなければならない。

2次元の女の子に関しては、自分にどんなに変わった趣味があろうと、
どんなに流行や世間に疎かろうと、外見に気配りが無かろうと、人付き合いが下手だろうと、
文句も言われなければ嫌われることも無い。


そういうことなんだと思った。



レスなし




横。正面よりマシなのかどうなのか。
頭身多いなとは思う。頭が小さいのか?
描いてみたら胸のふくらみが足りない感じがしたので豊胸手術しました薙が。

2007/03/24(土) MDA
2007.3.24.2:16



もくじ
・Youtubeで見つけた音ゲーMAD3つ!



http://www.youtube.com/watch?v=ezA2qy3fVy0
デラゴールドのオープニング曲なのか?空耳。
ポスターw

http://www.youtube.com/watch?v=zYPRLBSkd2o
Xepher空耳。ABC三つ押し〜w

http://www.youtube.com/watch?v=eENuwVa3hH4
Stoicのムービーで、LoveLoveシュガ→ を流す。
BPMと小節数が合っているのだろうか?



レスなし



斜め。昨日の絵と比べて迷い線も少なく、描きなれていることが良く分かる。
右肩が上がっているのは癖です。悪い癖。

2007/03/23(金) IRA
薙は24、25、26と故郷を離れて生活しますが、思想は変わらず更新されます1:37



もくじ
・あ



薙が喋るとき、最初に「あ」って言ってることに気づいた。

「はい」は「あ、はい」
「いいえ」は「あ、いえ」
「そうです」は「あ、そうです」
「少々お待ち下さい」は「あ、少々お待ち下さい」
「どうも」は「あ、どうも」

まぁもちろん例外は多々あるんだけど、頻度は高いようだ。

これについてどう思うかとかについて薙はとりあえず今は考えないことにする。
皆は薙のように発現の頭に「あ」って言うのかどうか、
また、言う人も言わない人もそれについてどう思うかなどの意見があったら薙も色々考えることとしよう。



レス
>1:03

そ、そんなことがあるなんて;
薙のバイト先の店員はそんなことする人いないから大丈夫だよ^^

二人で好き放題してる人もいるかもよ(何

鴨川………!薙に描けるだろうか………;
基本的に男描くの下手なんだよねw
でも描くよ〜
4日後くらいに。わかんない。一週間後かも。



裸体はその人の画力がモロに現れる。
あ、いや、わかんない。服着てる絵のほうが表れるかも。
まぁ体のバランスとかは大事だしとにかく練習のために描いたんだよ薙は。
この絵に限ったことじゃないけど、線がたくさんひいてあるところは、
迷ったところ、うまく描けなかったところであり、つまり苦手なのです。
彼女の右腕は胸にすっぽり隠れているけど、左腕は半分しか隠れていないことに気づき、
右肩の位置がおかしいのか、左胸が小さいのか、困りましたよ…
左肩がもうちょと引っ込んでいたほうがいいのか?
分からん。知らん。
あとちょっと腰細すぎた。腰から下は良い感じかと思うけど違和感ある?

2007/03/22(木) ハンナのことをずっと男だと思っていた薙
薙をずっと男だとも女だとも思っていなかったハンナ。2:59



もくじんづけ
・新キャラ考えてみたよ〜



名前:ビスタ

魔王の配下の1人。
人間に限りなく近い容姿をしているが、鬼娘なのでツノがある。

非常に勝気な性格だが、バスタと違い、
「戦わなくとも私のほうが強いことはハッキリしている」
という考えの持ち主であり、好戦的ではない。
それゆえ、戦い以外のことに関してはクールな性格だが、戦いとなると容赦なく相手を完膚なきまでに攻撃する。
また、自らが勝ちを確信するのではなく、相手が負けを認めることによって自らの勝利とするため、
相手が参ったをするまでは決して攻撃をやめない。

負けず嫌いで、決して参ったと言わないバスタとは幾度と無く戦いを繰り広げている。

蹴りを繰り出す際に衝撃波を放つ能力を持つ。
バスタとは逆に、遠心力を持った「回し蹴り」などにより、鋭く相手を両断する衝撃波を繰り出す。
前蹴りなど、直線的な蹴りでは衝撃波は出ない。
軽やかな身のこなしも特徴で、ジャンプの滞空時間が非常に長い。
かといって動きがスローモーというわけでもなく、素早い移動と攻撃で相手を惑わす。
空中での自らの移動を制御する能力(簡単な空中浮遊や飛行能力)があるとも言われているが、
単に彼女の身のこなしの賜物であり、能力を使わずとも相当な実力者である。

また、性格がら、自分の足技に絶対的な自信を持っているため、戦闘中は腕を一切使わない。
危機的状況でのみ腕を使うようになるとも言われるが、彼女を追い詰めた者が居ないため真偽は不明。


技面倒だし、いいね



レスなし



ちょっとお気に入り

2007/03/21(水) 三連符だけうまい子供
ほかはからっきしだったなぁ…25:14



もくぢ
・新キャラ考えたよ



名前:バスタ

魔王の配下の1人。
人間に限りなく近い容姿をしているが、鬼娘なのでツノがある。

非常に勝ち気で、優劣をはっきりさせるべく誰彼構わず戦いを挑む好戦的な性格。
基本的に負け知らずだが、ビスタにだけはいつも負けてしまう。
悔しさから再戦を繰り返すも、負け続き。
負けず嫌いなので、ビスタのことは嫌い。と口では言うが、会うたび戦いを挑むさまと
交戦中の表情はどこか楽しげで、心底嫌っているわけでもないようだ。
しかし自分ではビスタと戦うことが楽しみになっていることに気づいていない。

パンチを繰り出す際に衝撃波を放つ能力を持つ。
衝撃波は拳の何倍もの面積を持ち、巨木の丸太が飛んでくるかのような圧力がある。
この衝撃波を放つにはパンチであればなんでもよいというわけでなく、ストレートであるのが条件。
フックなどでも衝撃波は出るがストレートの比ではない。
衝撃波の威力は、パンチがまっすぐであればあるほど強力になる。
また、当然、力を込めたパンチであれば衝撃波の威力は増す(範囲も広くなる)。
「まっすぐなパンチ」であれば、方向は問わない。真上へのパンチなら真上に衝撃波が出る。

ちなみに武器兼防具として巨大な篭手をつけているが、これはあくまで装備品であり、
能力の発動や威力には関与しない(素手でも衝撃波は出る)。




←ため→P
前方向への衝撃波。距離が近いほど威力が高い。
密着して使うと2ヒット。
相手を押し返すためガードされても隙が無い。

↓ため↑P
上方向(やや斜め前方向)への衝撃波。
ヒット後、ジャンプして追い討ちできる。

↓→PP
前方向への力強い衝撃波。
ヒットすると1ヒットで大ダメージを与えるくせに、ガードすると多段して削られる。

↓←PP
地面を殴りつけて繰り出す、下方向への衝撃波。


技名考えるのめんどくさくなった。



レス
>23:18

………ご冗談を。
とりあえずどのあたりが上手いのか今度教えてみなさいw

うちの犬の名前を呼ぶとその反応は大きく3つに分かれて、
1:寄ってくる
2:振り向く
3:無視する
の3パターン。もちろん、一度呼ぶと振り向いて、もう一度呼ぶと向かってくるとか色々パターンはあるのですが。

寄ってくる状況として考えられるのは…
・犬用オカシを持って呼んだとき(犬用オカシを持ったときの袋のカサカサ音ですでに振り向いている)
・外出しようとしているときに呼んだとき(散歩はしないくせに、車で出かけるのは好きらしい…)
・上に類似する行動をとったとき
 (ビニール袋をガサガサしながら呼んだときや、意味もなく鍵をジャラジャラ鳴らしつつ呼んだときなど)

この状況の場合、犬は、呼ぶ前から飼い主の行動や音で、これから何があるか予測している。
この状況で「こういう音(=名前)」を飼い主が発したら、餌をもらえる、連れて行ってもらえる。ということか。

2の場合は、何でもないけど呼んだときとかか…
鍵とかオカシの音がしないのに「あの音(=名前)」が発せられている。何だろう?餌か?ナデナデしてもらえるのか?
ということか。

3の場合は、薙が呼んだときだな(何
「薙の声(=名前)」か。どうせロクでもないことだから無視するのが良いだろう。
ということか。

つまり意外と、犬の名前を呼ぶときって、
「こい」あるいは「こっちを向け」程度の意味しか持ち合わせていないというわけですね。
そして、行くかどうか、振り向くかどうかは、名前を呼ぶ前後の音や状況で判断しているのね。
なんかよく考えたらごく当たり前の結論になってしまったな;

でもそれを気づかせてくれたのは、
キミだよ。



この絵………いや、なんでもない………。

2007/03/20(火) ザッケンナ
なんか、嫌な予感がする12:09



もくじ
・犬の名前



ついさっき疑問に思ったことなんだけど、

自然界において、動物たちは、お互いのことを、言葉を使い、名前で呼び合うような生態は無いはずだ。

なのに犬は名前を呼ばれるとそれをワカる。

自然界の犬には存在しえない能力を得たのか?
これはおすわりやお手を覚えるのとはワケが違う気がする。
おすわりやお手は「命令」であるので、
「言うことをきかないと主に叱られる、嫌われる」あるいは
「言うことをきけば褒めてもらえる、褒美をもらえる」といった考えなんだと思う。

でも名前を呼ぶのとは違う。
「名前を呼ぶ」行為には、様々な意味がある。
そして人間は状況を見て、名前を呼ばれただけでも、言い手が何を言いたいかを把握する。
キミだってそうだろう、薙でもそうする。
たとえば「薙」と呼ばれた場合にしてみれば、
話を聞いて欲しいんだとか、こっちに来て欲しいんだとか、
薙に危険を知らせているんだとか、注意を促しているんだとか、色々あるわけですよ。

何を言いたいかっていうと、「名前を呼ぶ」のは、
「来い」という命令でもなければ「こっちを見ろ」という指示でもない。
まぁ、名前を呼ばれたら誰だってそっちは見るんだろうけど。

命令とか簡単なことは自然界の動物にもあるだろう。
狼の群れのリーダーが他の狼に服従のポーズをさせたりとか、
まぁ薙は狼の生態について詳しいわけじゃないから適当だけど、そういう行為はあると思うんですよ。
でも先ほど申し上げました通り「名前を呼ぶ」のは命令でもなんでもないのですが、
名前を呼ぶほうは、何かしら意図を持って呼ぶわけですよ。
つまり聞き手はその「意図」を、「名前を呼ばれた」ことから汲み取らねばならないのです。

そのような高等技術は、脳が発達した人間だからこそできるのだと思っていたのだけど、
犬にもそのようなことは可能なのだろうか?
猫はどうだ?
ねこ?
ねこーねこー

いっしっし



レスなし



薙って、たまに絵うまいよね

2007/03/19(月) 人妻
世の中の男の人はあまねく「人妻」という言葉に興奮するんだろうか。分からない。25:01
薙にくるエロスメールの大半は「人妻」か「セレブ」とやりほうだい的なことが書いてある。
分からない。



もくじ
・ギタドラMPSの収録曲について語る



過去に語ったものも、気持ちが変わって改めて書いていることもあります。


DEPARTURE
EXでもその気になればA取れました。頑張った。落ち着けばS取れるんだろうか?

DEPEND ON ME (Long Version)
ランダムもスパランもあまり変わらず。これのEXは鬼門のよう。Bしか取れない。
Advがわりと楽しくできるので、Adv推奨曲か。

Twinkle Star
地味すぎてやってなかったけど譜面じたいは面白いことが分かった。
難しくは無いけどフルコン厳しそう。

MAGICAL JET TOUR
ベースが面白いことに気づく。もうギターやらないかもしれないw

My Friend
3〜5連オルタ連発曲。別名典型的くにたけ譜面。
EXでも奇数フレット移動とかがほとんどなく正直な譜面なので面白い。
しかしなぜかA止まり。S安定させねば。
ベースはあまり面白くない。

LET ME BELIEVE
これMagic Music Magicじゃんw
しかもなんかオルタやたら増えて面白い。途中の3連だけいやらしいことこのうえない。
Sを取るには3連符を安定させるべきか、他をしっかり取るべきか。

カゴノトリ
ベースのほうが配置が素直でよい。フルコン。

月光蝶
これ家庭用でやるとBしか取れないw せめてAは欲しい。
ゲーセンで腐るほどやってるし、わざわざ家庭用でやらなくてもいいか…(腐るほどってほどでもないけど

正論
Advのほうがいいわこれは。

BURN
その気になればEXでもAくらいは取れるのね〜
まぁ怖いのは最後の8分だけだしね〜

Can't Help Falling in Love
まぁ、この速さはさすがにオルタよ。
でも途中オルタ使えないところがあるから、そこは気合のダウン。
オルタの2ずつのフレット移動の練習には良いか。

Home Girl
これは難しいw フルコンできるんだべか。
スパランとかかけたらどうなるんだろ。

B'COZ I LOVE YOU
何この糞譜面w

Show Business
へー、これ版権曲なんだ…
とにかくノリがよい。楽しい。フルコンが見えているのだけど…



レスなし



いかにも「没」って感じ

2007/03/18(日) ソレノイドシステム
ソイレントシステム29:16



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ごうき」見直し





↓→P
平凡な飛び道具。
地上では、弾が小さく回避されやすいので乱用できないが
空中での性能が非常に優秀で、スーパージャンプから連発することができる。
適当に空からばら撒いておくと攻めやすくなる。
でもあまり調子にのって連発ばかりしていると攻められるので注意。

→↓→P
平凡な対空技。
弱は1ヒットで、根元が若干強い。
強は根元で当てると3ヒットするが、逆に言えば根元で当てないと弱く、
大きく飛び上がってしまうのでガードされた場合の隙も大きく、ハイリスクローリターン。

↓←K
移動技。移動速度は速くないが、発生が早く、隙が少ない優秀な技。
弱はヒザ込みで3ヒット、強はヒザ込みで5ヒットする。
タイミングよく連発すると、それだけで割り込みが困難な有効な連携になるが、
しゃがむと姿勢が低くなるキャラには当たらないという欠点がある。
代表的なところではコブンやロールちゃんはもちろん、ウルバリンやスパイダーマンやソンソンなど。
しゃがんでも当たるキャラに対しては、反撃を気にせず使えるのでバシバシ使っていける。
ヒットしたらハイパーコンボに繋げられるのもポイント高し。ヒット確認も簡単。
また、空中で出すことも可能で、エリアルに組み込むと非常に威力が高くなる。

空↓→K
急降下する蹴り。多段ヒットし、ヒット効果はのけぞり。
しかし着地後すぐ動けるわけじゃないので、その後コンボが決まるということは無い。
ガードされても意外と隙が少ないので、接近手段の1つとして使える。

↓→PP
前方に移動しながら攻撃を繰り出し、最後は飛び上がって攻撃。
発生が早く移動速度もなかなかで無敵時間もある優秀な技。
ただ、最後は飛び上がるので、ガードされると反撃がくるのが唯一の弱点。
よって基本的にコンボ専用だが、反撃や割り込みにも使っていける。
隙は大きいので、なるべく反撃確定時にのみ使うとよい。

↓←PP
ビーム系ハイパーコンボ。
発生が遅いようにも見えるけど、ビーム系全体で見ると平均的な速さ。
しかしガードされても隙が無いという利点があるので、削りにも使える(削り量は、さほど多くないけど)。
発射の位置が低いのでジャンプでかわされやすいのが欠点かも。
遠距離から撃ってもコンボに使っても性能が活きる使いやすい技。
アシスト潰しにも使える。飛び越えられて回避されることにだけ気をつけよう。

空↓→PP
斜め下に弾をたくさん発射。発生は早い。
弾の飛び方がランダムなので若干ヒットにムラがあるのが欠点。
↓←Kキャンセルで出すと繋がる。

↓→KK
蹴りを連発しながら上昇する技。
発生が遅いので対空にも使いにくいし、横へのリーチが短いので連続技にもできない。
よってあまり便利な技ではないが、ディレイド時に出すと発生が早くなるので、ディレイドとしては使える。
コマンドを↓←KKと間違えやすい(個人的に)。


アシスト
α…↓→強P
β…→↓→強P
γ…↓←強K
どれも優秀。
αは攻めに使える。接近のきっかけ作り、連携の援護など、用途は幅広い。ビームに弱いので注意。
もちろん飛び道具なので、遠距離戦キャラの援護用としても役立つ。
βは守りに使う。
γは攻めで役立つ。特に接近戦のラッシュ中に使うととても優秀な働きをしてくれる。
ガードさせれば固めることができるし、ヒットしたら適度な高さに浮かせてくれたあとダウンさせるので追撃が容易。
敵がアシストを呼んでいる場合は一緒に巻き込んでくれるのも嬉しい。
また、発生が早いので守りにも役立つかもしれない。



レス
>11:47
おひたしブリ!

まさか土台を書く人がいたとは…いや、いないとは言わないけどきっと珍しいと思うよ!

む…凄い、よく考察できている…;
確かに、張り紙をした者がその場にいないとなれば適当になりがちだが、
この表現だと「ぼくがここにいるよ!」と意識させることが可能なのか…
しかも汚される当事者からのコメント…
そうか…
約束どおり、いずれ絵を載せますが何か描いて欲しいキャラとかいますか。



すごくすごく昔に描いた絵なんだけどよく描けているから気に入っているけど怠惰なせいで着色してない絵。
ってこれ前に掲載したことあったっけ

2007/03/17(土) 許すわけにはいかん!!!
あれ、このタイトル前使ったことあったっけ?29:00



もくじ
・mvc2けん攻略見直し後半戦



戦略

とにかくエリアルレイヴが強い。鬼強い。
なので、エリアルレイヴを狙うことにひたすら集中する。
ただ、エリアルはヒット数にばらつきがあり、安定性に欠けるので
相手が小さかったり体力的に余裕があったりする場合はゲージを使った地上コンボが安定するので、狙っても良い。
ゲージを使うにも関わらずエリアルよりダメージが低いが、入力が簡便で狙いやすいため、狙う価値は十分ある。

超強力なのでどんどん狙うべきエリアルだが、開始技のリーチが短いという欠点があるので、密着しなければならない。
密着するということは、接近手段は地上ダッシュではなく、飛込みがメインになる
(地上ダッシュでは密着するのが難しいため)。
飛び込みも、攻撃は先っぽでなく、深く当てるようにして、なるべく距離を詰めていきたい。
飛び込みに使うのは、強Kがリーチがあり、強Pは空中投げに化けるというそれぞれの良さがある。
ただ、密着するための飛び込みなので、リーチはさほど必要ないかもしれない。
それに、実はこのキャラ6チェーンが可能なので、強Pから強Kが繋がる。
そういう意味でも、強Pが良いかもしれない。
あと、空中↓←強Kを使えば移動距離が伸びるので、こちらも使っていくとよい
(ただし、空振りではなく、強Pキャンセルから出すなどヒットorガードさせるようにしたほうが良い)。

うまく密着できたら、ダッシュ弱攻撃から↓強Pへ。とにかくエリアルを狙う。
ただ、前述の通り、状況をみて、ゲージを使った地上コンボに繋いでも問題ない。
ただし、どちらにせよ距離が遠いと当たりにくいので、しっかり距離を詰めてから攻めたい。
攻撃をガードされたor空振りした場合は、↓→Pなどで固めていくと良い。
距離は離れてしまうけど、出さなくたってすでに距離は離れているのだし、
むしろ距離を離さないと反撃のタネになるので、ガードされていたら↓→Pやアシストで隙を消しておこう。

その他、技の性能を活かした行動。

1:↓→PP
非常に発生が早く、移動距離も長いので、相手の隙が見えたけど
距離が遠くてダッシュが間に合わない、というときの反撃に使える。
無敵時間が長いので割り込みにも使えるし、状況によっては相手のアシストを巻き込んで攻撃できる。
途中でディレイドする場合も、キャンセルするタイミングしだいで大半の技が繋がってくれる。
ただし隙は大きいので、なるべくヒット確定時にのみ使ったほうが安全。

2:↓→KK
相手の飛び込みに対して使う。
ここで攻撃を繰り出してくるな、というところで入力し、相手の攻撃に対してカウンターぎみに出す。
↓→PPより若干発生が遅いので、相手の動きを見て、というより、相手の動きを「読んで」使う。


コンボ

弱P↓強P SJ 弱中P↓←強K
ケンのダメージ源。これだけで相手のHPを5割前後奪える。
ただし、↓←強Kのヒット数によってかなりダメージが異なり、5割は全段(4ヒット)当たった場合。
相手の浮き方、相手の体格など様々な条件により、微妙に空中コンボを遅らせたりする必要がある。
また、キャラによってはどう頑張っても3ヒットしかしない(そういうキャラは得てして小さいキャラが多く、
小さいキャラは得てして防御力が低いので、3ヒットだったとしてもダメージは高いのだが)。
弱中Pは、最速で繋ぐと↓←強Kが1ヒットしかしないことが多いので、少し遅めに繋ぐと4ヒット決まりやすい
(リュウなど、若干小さいキャラ相手なら、なおさら)。
デカキャラに対しては最速で出してもたいてい4Hitしてくれるので、バンバン狙おう。

弱P↓強P SJ 弱弱中中(→↓→弱P、強P強K)
こちらは普通のエリアル。
↓←強Kを使ったエリアルに自信がない場合や、相手キャラが小さくて当てにくい場合に。
強P強Kは画面端専用。

弱中強P↓→強P↓→PP
↓→強Pは、ヒットする瞬間でなく、発射した瞬間にキャンセルする。
密着していないと中Pが空振りになるが、中Pを抜かして弱強Pにすれば距離に関係なく当たるようになる。
ただし攻撃が一発減ったぶんヒット確認が難しいので、ケースバイケースで。
前述の通り、↓←強Kを使ったエリアルよりダメージが低めだが、
エリアルと違いヒットさせやすいので、安定したダメージが欲しいときはこちらを狙うとよい。


エリアルが1発クリーンヒットするだけで、1人は倒したようなもんですよ(本当か



レス




Marigold.
機械生命体ですよ感を演出できているかなぁ

2007/03/16(金) 「ようかいにんげん」
溶解人間というのが一応実在した(ゲームに)。29:47
ん?ゲームに実在って変か?実在しないのか溶解人間は?



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「けん」見直し





↓→P
飛び道具。だけど強も弱も画面半分ほど飛ぶと消える(強のが若干飛距離が長い)。
空中では斜め下に撃つ。飛距離が短いのは同じ。
ダメージも低めだけど、けん制として使っていける技が他に無いので、けっこう頼ることになるかもしれない。
地上では飛び越えられると危険なので、空中から使うのが主になる。

→↓→P
対空。弱は1ヒット(根元と手先でのダメージの違い無し)、強は根元で当てると3ヒットする。
強は、根元で当てないとダメージが低い(1ヒットしかしない)。
ガードされるとリスクが大きいし、弱でも十分ダメージがあるので、強はあまり使い道が無い。
実は空中可。

↓←K
斜め上に移動しながら蹴りを連続で放つ。
弱は真横に近い軌道で、強は斜め45度。
ヒットorガード時、最後に自動的に蹴りが追加される。
発生がわりと早く、特に弱はほどよく斜め上に飛んでいくため、対地対空問わず使える便利な移動攻撃…
のように見えるが、着地後の隙が大きいという致命的な欠点があり、強弱を問わずヒットしても見返りが少ない。
ただし、空中で使った場合は全く別の性能となり、非常に強力になる。
攻撃が素早いのでエリアルに組み込んでも連続ヒットしやすい上、
ダメージが鬼のように高いのでケンのダメージ源となる大事な技に化ける。
地上では使ってはいけない技であり、空中ではどんどん狙うべき技。

↓←P
移動技。相手の近くで使うと後ろに回りこめるが、それ以外は普通の前ダッシュと同じ性能。
前ダッシュと違って連続で入力すればポンポン出るので、接近手段として使えないこともない。

↓→PP
前に移動しながら連続攻撃し、最後に高く飛び上がるアッパーを繰り出す。
発生がとても早く、移動速度もなかなかなので、コンボにも相手の連携の割り込みにも役立つ。

↓→KK
真上に飛び上がる攻撃。
横へのリーチは短いが、対空として役立つ。
相手の飛び込み攻撃を読めたら、迷わず使っていける。
ただし、ガードされると危険なので、相手の攻撃を読めなかった場合は無理に出すと危険。
ボタン連打でヒット数増加。

↓←KK
前に移動しながら連続攻撃。ヒット時は自動的に追加攻撃が出る。
発生が遅く、移動速度も遅く、ダメージも高いわけでないので、使い道は無い。
これを使うなら↓→PPを使うべき。
意外と気づきにくいが、ボタン連打でヒット数が上がる
(ただし、それにより最後の攻撃が空振る事が有る)。


アシスト
α:→↓→強P
β:↓→強P
γ:↓←強K
αは一見優秀そうだけど、根元じゃないとダメージが低いので、攻撃力はあまり期待できない。
ただ、ダメージを気にしなければ優秀な対空技。
βは端まで届かないので、飛び道具としては今ひとつ。
γは、アシストでは優秀かもしれない。
発生が早く、地上から空中へ移動しながら攻撃するので、攻撃範囲が広い。
ヒットすると相手はケンと一緒に持ち上げられるので追い討ちも決まりやすいし、ヒット後はダウンする。
距離が遠いと当たりにくいので、近距離戦で使うようにするといい。
攻めのγ、守りのαといった感じだが、
γでも無敵時間こそ無いものの、発生が早いので守りにも一応使える気がする。



レスなす



茅はキャストになりました(実話)。
ん?ゲームの話だから実話じゃないのか?でもキャストで作り直したのは事実だしなぁ…

2007/03/15(木) あんた、自分が不幸を背負えば周りが幸せになるとでも思ってるの?
27:16



もくじ
・トイレの張り紙



「いつもきれいにご使用いただき、ありがとう」
「清潔にご使用下さい」

みたいなトイレの張り紙の一番最後には「トイレ」と書いてある。
薙が今まで見てきた中ではそういう事例が多い。
「トイレより」という意味だ。fromトイレ。

「愛国生協」とか「県立谷田山高校」とかではなく「トイレ」。

つまり擬人法で、トイレがそう言っているという表現なんだけど、なぜそうするのか?
あまり長時間考えたわけではないけど、なぜトイレにかぎってそのようなことが多いのか気になる。

自分なりの考察をしてメールフォームや掲示板に意見を投稿してくださったかたには、
QUOカード5000円分という文字が書かれた薙のオリジナルイラストを思想に載せさせる権利を与えます。



レス無し




2007/03/14(水) 衝撃的幕開け
わつびー。25:53



もくじ
・ゲーセン



ポプ多めかな〜

神対戦

三者のみ3位(326k、319k、薙290k)
 何この場違いな3位のプレイヤー。

三者のみ3位(287k、284k、薙275k)
 なんだこの3位yoeeeeeee

三者のみ3位(327k、312k、薙287k)
 ねぇ、これで神になっちゃっていいわけ?

三者のみ3位(278k、268k、薙252k)
 ちなみにここまでプレイした12曲全部3位です

三者のみ3位(300k、299k、279k)
 降格しました

(*´∀`)エヘヘ
これだから神は嫌なんだよね

ちなみに神でプレイした曲のダイジェストはこちら

ガーリィN
 えー!?マジコンボ切ったの!?
 N譜面でコンボ切っていいのは小学生までよね〜!きもーい!

蔵11EX
 なんで2人ともクリアしてるの(´ω`;)
 薙だけゲージ1本とか寒いよ

アンセムトランスH
 え、これ90k取らないとだめなの?78kしか取れませんでしたけど;

ハロウィンEX
 あ〜、これフルコンしないとだめですかw
 薙だけフルコン逃すとか 憎い!

ビヂュアル2EX
 ここはLv36未満は全部フルコンしないと勝てないところですか?

デビルマンH
 いい線いってたのにリッチで台無し チックショーッ!


天空に移って対戦を続ける薙。

三者のみ1位(薙268k、258k、256k)
 う〜ん、神に戻れっていう声が聞こえてきそうですね

三者のみ1位(薙289k、278k、249k)
 2位になれる部屋にいきた〜い!!!

三者のみ1位(薙312k、284k、269k)
 どうしてこう極端なのか?

天空でプレイした曲のダイジェスト

ハイパーロッケンローレEX
 これってこんな難しいんだ。ふーん。

JAMEX
 おっおっ、薙だけクリアとかw

海賊EX
 いや〜薙だけ空っぽだとちょっと恥ずかしいなw

ターバンEX
 忍者が出してきたけど残念ながら薙は正規でクリアできるのだ。残念だったね!

ユーラシアEX
 ちょっちょ初めて1092コンボとか繋がったw
 いらんときに新記録w

えいじろっくEX
 バッド4。こんなものですかね〜

がーるずパンスタEX
 あ、薙だけフルコンなのねw

コンテンポラリーネ2EX
 この曲うまく繋げる人って何考えながらプレイしてるの?w

ごめんもう覚えてない;


あとチャレ

ハイパーマスカレードEX
 グッド2フルコン 記録更新っぽい?

デパファンクEX
 おっとクリヤー

DDRH
 2速ではバッド25。3速ではバッド6。少ないけどあそこは繋がらないって!

蔵7EX
 クリアクリア♪

ビートロックEX
 め〜もり〜♪ダダダダダダダッジャーン
 NoBadウホッオオオォォォ

太極拳EX
 落とすのかこれはw


dm

Homesick Pt.2&3赤
 おっおっS取れた

タラッタダンス赤
 これもS取れた

ちょっと赤
 これはAなのか

Marigold赤
 これはなんとかSなのか

花の唄EX
 これでAは辛い

JetWorld赤
 これLv60もあるの?フルコン寸前なんだけどこれw

CountryDay赤
 Sまで

月光蝶EX
 あちゃーBですか

ジャイアントスラッグEX
 Sw


GF

えんどれす・くる〜じんぐEXベース
 基礎中の基礎というかどうでもいいところでミスした。
 例えるなら、ポップンのDDREXの最初の赤ボタンで叩くタイミングずれてバッドになる感じ。
 ちょっと違うかな〜うまいたとえが思い浮かばない
 …緑を離すのが早かったのかな…

You can't do it if you try EXOP
 おっ、Sだw

going up EX
 ん〜?調子悪くなかったはずなのにAか。

タラッタダンスEXOP
 え、これLv65?w フルコンしそうだったんだけどw


とりあえずビートロックEXフルコンできてよかったです。



レスない



何をしたくて描いた絵なのか今となっては分からない。平凡すぎる絵

2007/03/13(火) セガヨットとヨガセットはよく似ている
似てるか?w27:55



もくじ
・新キャラ考えたよ〜



名:リィナ=カーン

リーン=カーンの姉。
リーンとは対照的に、自らの意思で魔王に従う。
そのため非情なところも見せるが、非情に徹しきることはできず、敵と戦うときは内心心が痛んでいる。
それを周りに悟られぬよう、冷徹な言動を心がけているため、クールなように見える。
しかしなかなか相手を殺せないので結果的に「いたぶって」しまい、
図らずも仲間うちでも恐れられる存在になってしまった。

体に触れたものを浮遊させたり飛ばしたりできる能力を持つ。
この能力の基本的なルールは以下の通り。
・長時間触れていればそのぶんだけ強力な浮力と移動速度を得られる。
 逆に触れていない時間が長くなれば能力は次第に弱くなり、やがて効果は消滅する(浮遊しなくなる)。
・浮遊させるものが重たければ重たいほど、精神的消耗が激しい。
・自分より距離が遠ければ遠いほど効果が薄くなり、精神的消耗が激しくなる。
・自分から約5メートル以上離れると能力は及ばなくなる。
 自分のところから飛ばしたものが能力の範囲を脱した場合は、
 慣性を残して、重力と空気抵抗に従って減速・落下する。
・相手が生物であっても浮遊させることが可能。ただし自分を浮遊させることは不可能。
・この能力は地肌が触れていなければならない。
 つまり、手袋をした状態で手をいくら触れても、能力は発動しない。
・自分を浮遊させることは不可能と書いたが、地肌が触れていればそのものを浮遊可能なので、
 衣服や靴などを浮遊させることで自らを宙に舞わせることができる。

つまり、複数の剣に気を込めておけば、数本の剣を自らの周囲に振り回したり、
数十本のナイフをいっせいに敵へ飛ばすことができたり、多彩な攻撃が可能となる恐ろしい能力である。

また、手に触れたものを浮遊させる能力であるが、この能力は別に
手を離さなければ発動しないものではなく、握った瞬間に浮遊させることができる。
つまり、妹のリーンの「手にしたものを何でも持ち上げることができる」という能力と同様の効果を含んでいる。
つまり巨大な剣を舞わせ飛ばすだけでなく、持って振り回すことも可能となる。
この場合リーンと違うのは、浮遊させるために精神力を消耗し続けること
(握りっぱなし=常に手が触れているのでさほど激しくないが、
 リーンの能力とは対照的に、対象の重さに比例して消耗が激しくなる)、
手を離して投げたあと再び自らの手に戻すなど多彩な攻撃が可能なことである。

戦闘中は主に2本の大剣を両手に持って戦うが、
攻撃時は手から離して舞わせ、再度自らの手に戻すようにして戦うことが多い。
また、ナイフを使った変則的な飛び道具も扱う。
攻撃が多彩で素早く隙も少ないけど案外威力が低いので持久戦に持ち込まれると脆い部分もある。



回転剣舞:↓←P
弱は自分の周り、強は目の前で、横薙ぎに剣を回転させる。
強のほうが当然リーチが長く攻撃範囲が広いが、出が遅い。

投擲剣舞:↓→P
弱は自分の足元、強は真上に3本、ナイフを投げる。
投げたナイフは一瞬間をおいて、相手に向かって飛んでいく。
威力は低い。

突撃剣舞:←ため→P
剣を素早く前方に投げて突き刺す。
追加入力で→Pを押すともう一本の剣で同じように突きを繰り出す。
右上を押しながらPを押せば右上方向へ飛ばせる。
前と斜め上の2種類しか追い討ちはないが、十分な性能。
相手が近くなければ反撃は受けない。

投擲剣舞・踊:↓→PP
ナイフを多数、相手に向かって飛ばす。
いっせいにではなく連続で飛んでいくので、ビーム系のようなあたり方になる。

落殺剣舞:→↓←PP
相手を掴み、浮遊させた後、相手の真下に上むきに剣を配置し、敵をその上に落下させて串刺しにする恐ろしい技。
ガード不能。



レス
>10:08
0から創造することは、よほどの人間でない限り難しい…。
あまねくものは大抵、模倣によってできている…
模倣を組み合わせてオリジナルとする…長々とは書けないけど、そう考えています。
そもそも、あなたが使っている日本語も模倣によって獲得したのではないですか。って誰かが言ってた!
薙が描く絵などはその典型で、いつかどこかで見たような、っていうものが
薙の頭の片隅にあって、それらが交じり合ってキャラクターたちが描かれているので、
その交じり具合とかによっては、「いつかどこかで見たような」感が強くなったり弱くなったりする…
薙はそのように考えています。

ちなみに問題となったあの絵は元ネタが存在しますが、
あなたが言うソレと同じか分からないので今度見せるので回答をお願いします。
忘れてたら言ってください。

…たま〜にだけど、届かないこともあるみたいで…;
Fの人のメッセージも以前一度届かなくて、念のため2回送信するようにしたみたいです。
ごめんなさい。本当にごめんなさい。
どんなこと書いたのかな;



空中で↓Kを押すと剣に乗って滑空します

2007/03/12(月) あと何人出てくるの!
私にはもう、これしか生きる道が無いのです。29:58



もくじ
・PSUの効果音を羅列



自分のための思想だねこれは。他の人が読んでも決して面白くはないと思うよ。

ナンバー(頭の”&”は省略)/擬音語(薙の感性による)/ゲーム中ではどこで使われる音か

0/ポワン/決定
1/ニュゥ/キャンセル
2/ポ/カーソル移動
3/フヮン/メニュー開く
4/ショィッ/?
5/ホゥ/メニュー閉じる
6/テーレッテー!/LvUP!
7/チョィーン/キー出現
8/チョロリリ…/ロック解除(手動
9/ドドン/ロック解除(自動
10/びー/選択できないものを選択したときのブザー

11/ヒョイン!/?
12/ピコン/?よく聞く音なのだけど
13/ピョイ/?
14/ピュゥ/?
15/ピコリン!/?
16/シッ/ふきだし(ノーマル
17/ビシャァ!/ふきだし(ギザギザ
18/フワフワフワ/ふきだし(ふわふわ
19/ガゴン/?
20/ジャキーン!/?

21/ポヮッ/?
22/ガーン/?
23/パーポ/?
24/ピッ/ロックオン
25/ショヮッ/?よく聞く音
26/カロ/?よく聞く音
27/ピココ/?よく聞く音 ロックオン?
28/ピルル…/27の直前に鳴る音
29/チュォ/?
30/コッ/足音(室内、岩場など

31/シタッ/足音
32/ゴワッ/足音?
33/ストッ/足音?
34/ゴワッ/足音?
35/サーッ/草原の足音?
36/ストッ/足音?
37/ピシャッ/水場の足音
38/ペタシ/足音?
39/バシャァ/?
40/タサッ/足音
41/タッ/足音
42/カタッ/足音
43/カタッ/足音
44/キィン/バータ?
45/ピピョピョピ/麻痺
46/フォーン/睡眠
47/ヴォーヮ/ラ・メギド?
48/ドサッ/?
49/チュブッ/毒か感染
50/ジリジ…/感電

51/コォンコン…/沈黙
52/キューゥ/感染?
53/チュピプ/混乱
54/チュルリ/?
55/コーォ/ステータスダウン
56/シィー/ステータスダウン
57/シャーィ/ステータスアップ
58/ヒュー/ステータスダウン
59/カーッ/ステータスアップ
60/カララ…/ステータスアップ
61/シューッ/ステータスアップ
62/キャーゥ/ステータスダウン?
63/ピシュゥ/攻撃(ダブルセイバー?
64/ピシィッ/攻撃(斬?
65/パシュウ/攻撃(?
66/パシ/攻撃(ダガー?
67/バシュゥ/攻撃(トルネードダンス?
68/バシュウ/攻撃(?
69/バシュゥッ/攻撃(?
70/パシュゥッ/攻撃(ダガー?


あと何十種類あるの!



れ砂氏



ケイトが、しゃがみタメを作っています
(このあと、ジュディお姉様直伝地対空ジャンピングケイトアッパ〜が出ます
 http://diary1.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic_/?Y=2005&M=6&D=21 )

2007/03/11(日) 新しい数字を考えよう
十一進法用の数字の究明だ。27:50



もくじ
・1について(続き



昨日、薙は1を斜めに線をひくと思想に書いた。

でも今日、3/11と書いた薙の1は縦一直線だったんだ〜〜〜!!!

…もちろん、/の隣の1だから、わかりやすいよう縦に引いたという理屈も考えられる。
でも他でも縦に引くこともあるようなのだ。

もちろん縦ばかりじゃなく、斜めに書くこともある…
むしろ本来斜めのほうが多い…と思っている。

短時間で考えてみたところでは、丁寧に書くときは縦、素早く書くときは斜め…らしい。
バイト先では2Fはメダルコーナーでメダルの貸し出しと返却のときに数字を書くけど、
そのときはサーっと書くので斜めだ。
1Fでは景品を補充したりしたときの景品数の記入とかだ。
それは別にお客さんが待ってたりするわけでもないからゆっくり丁寧に縦にひく。

…ただ、じっくり検証してみないことにはわからない。
いつ斜めで、いつ縦か。今後少し注意してみることとしよう。


しかし久しぶりに、思想らしい思想というか、ばかばかしいネタが上がっていますね。



どう思う?

2007/03/10(土) 冬季限定ビキニ
春夏秋冬をどう読むかで性格が分かる(嘘です)24:00



もくじ
・1について



薙も数字を多く見たり書いたりする仕事をするようになってから、数字について考えることも増えました。
まぁ〜1なんてただの棒といえばその通りなんだけど、よく見るといろいろなことが分かってきます。

@折り返し地点

上のとこを折り曲げるかどうかに関して言えば、折り曲げない人のほうが多い。
折り曲げると7と間違えやすくなるというのもその通りなのだけど、
やはり折り曲げたぶんだけ手間がかかってしまうからだと思う。
薙も折り曲げない。

ただ、場合によってはまっすぐ下に下ろすだけでは見間違いなどもおきやすい。
「1こ」が「に」に見えたりすることもあるし、縦書きでは
「た1」が「たー」に見えてしまうこともあるだろう。
「もしかして見間違いが生じてしまうかな」と思ったら、あえて上端を折り曲げることもある。
しかし書きなれないので、7に見えないよう苦心して、逆に変になってしまうこともある。

@下端の土台

今となってはレタリング帳などでもない限りあまり見かけないのではないかしらと思うのがこの線。
一番下に、横に短く線を引く書き方だけど、これを手書きでやる人を薙はまだ見たことがない。
縦線をひいた時点で1という数字は完成しているにも関わらず、
そこから更に一手間加えなければならないというあたりがやはり面倒なのだと思う。
また、この線をひくにあたっては、上端の折り返しもセットにしないとバランスが崩れるのではないかと思われる。
折り返しなしにこの線をひくと⊥だ。

@角度

縦棒しかひかないとても、真下にひくのか、やや斜めにひくのかという違いもある。
薙に関していえば、けっこう傾けて書くタイプ。
また、真下にひくより斜めにひく人のほうが多い傾向もある。
斜めにかいたほうがバランスが良いと思うので薙はそうしている。
しかし斜めにひく場合、「/」と見間違えてしまわないだろうかというあたりが気になることも有る。
普通に書いているぶんには、突然そんな記号が出てくるとは誰も思わないだろうからよいものの、
数字には「月日」を表すために「3/10」のようにスラッシュと並べて用いられることがあるから困る。
1/1 などと書く場合、1を斜めに書くと、スラッシュをいつもよりさらに傾けたりと工夫をする必要がある
(薙の場合はそうしている)。

@ひき終わり方

縦棒のみを書くにしても、最後をシッカリ止めるか、「はらい」のようにするかという違いもある。
薙の場合は止めずに払うタイプ。
ピタッと止める人はあまり多くないけど、ピタッと止める人の場合は、
縦棒を斜めではなくまっすぐひく人が多い傾向があるようだ。
…というよりは、縦棒を真下にひく人に、ひき終わりをピタッと止める人が多いのだろう。
と経験上思う。


あなたは1についてどのような感想をお持ちですか。意見を下さい。



レスなし
久々にメッセージが来ていると思ったら、自分が送ったやつでした(´;ω;`)



普通、蹴りを繰り出したら上半身はもっと傾くよね
中段〜上段蹴りを描く予定だったけど不自然だったので急遽下段にした絵。

2007/03/09(金) 海外でビッチと言って、えらい目にあいました。
4:16



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略ケーブル後編



戦術

基本的に遠距離戦が強い。

強P4連発が強くて便利そうだが、実は飛び越えられるととても危険なのでアシストなどの援護なしには使用を控える。
使うのは地上強Pではなく、バックジャンプ強P。
ジャンプの頂点でなく、落下中に撃ち、相手の飛び込みを防ぎつつ、
↓→Pに繋いで、相手のHPを削るとともに接近を防止する。
↓→Pは、相手が地上なら下に、SJなどで飛び越えられた場合は上に曲げておく。
2段ジャンプなど使われない限り、飛ばれても上に曲げれば相手を押し戻せる。
後退しながらこれを続けていき、画面端まできたら、SJで裏に回る。
あとは再びバックジャンプ戦法。

もちろんこれは基本動作。
これだけでなく、ジャンプ強Pのみでビームを使わず着地したりするなど動きに変化を加える。
ジャンプ強Pのみで着地した後は、相手はSJなどしていない限り地上にいるので、この場合は強P4連発が役立つ。
ヒット時は↓→強Pや↓→PP、ガード時は↓→弱Pに繋げると良い。
万一飛び越されたら、↓→強Pを撃ち、上に曲げておく。これで十分対空として機能する。
→↓→Pは距離が近くないと当たらず、ガードされた場合のリスクも大きいので多用しない。
また、地上にしろ空中にしろ強Pを撃つ場合は常にアシストを呼んで隙を減らすとともに攻撃の手を休めないようにする。

ゲージがあれば、地上コンボも使える。非常に強力なので、狙える場面があったら常に狙っていく。
飛び込みは強K、地上ダッシュからは弱Kを使って攻め込もう。

技紹介で記述した超低空↓→PPは隙が皆無なのでガードされてもリスクがない。
この使い方は、特に相手がアシストを呼んだ時に活きる。
アシストを、相手ごと巻き込んで大ダメージを狙える。
相手にガードされていたとしても隙は無く、アシストのHPは5割ほど消える。
超低空コマンドができない場合は、普通にジャンプして着地際に使っても同じことができる
(当然、いきなり出すようなことはできないけど)。
低空↓→PPのためにも、なるべく常にジャンプを繰り返しておくとよい。
地上↓→PPでもアシストのHPを大量に奪えるが、相手にガードされていた場合、
自らも反撃をうけて大ダメージを受けてしまう可能性があるので、↓→PPはやはりなるべく空中で出したい。


コンボ

弱中強K↓→PP
↓→PPを決めるために存在しているコンボ。
↓→PPの前に、↓→Pを挟むこともできる。
密着状態なら、弱中K強Px4も決まる。
ただ、安定しているのは弱中強Kだし、これで十分ダメージが出るので、
強P4連は覚えておくだけ覚えておいて、確実にヒットするときだけ狙う程度でよい。

弱中P SJ 弱弱中中強K
ダメージが低いので使う必要はない。

(弱中強K↓→↑PP、弱中K↓強K→↓→強P↓→PP)↓→↑PP ↓→↑PP
超低空↓→PPのあと、同じ技がもう一度入る。頑張れば3回くらい入る。
カッコ書きは布石。前者は強Kがヒットし終わったあたりで↓→↑PPを入力する感じ。
後者は、→↓→強Pを素早くキャンセルすると地上↓→PPになるので、飛び上がった瞬間にコマンドが完成するように。
ただ、どちらもあくまで布石なので、低空↓→PPが決まったら、すぐ2発目を狙うのが本来の使い方。
特にアシストつぶし目的で低空↓→PPが決まったら、まず狙っておくべき。
2回目以降の低空↓→PPは上に曲げておくと決まりやすい。


某にこのキャラ使われると、怖くてアシスト呼べないとです。
不用意にアシスト呼ぶと、即死します。



レスなし



PSUの新キャラとして作ったはいいけど育てる余裕がなくて放置されている茅。

2007/03/08(木) ぼくムーニィマン。
きみは何マン?27:49



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「ケーブル」上巻





↓→P
ビームを撃つ。P連打でビームがクネクネする。
↑押しながらPで上にクネクネする。↓もできる。
ヒットorガードさせると押し戻し距離が大きく反撃をうけにくい。
さらにこのクネクネを活かして、
「飛び越されたら上にクネクネ」させると相手を押し戻せるので、結果的に隙が少ない。
このクネクネが他のビーム系にない長所である。
ちなみに、クネクネでダメージがあがりそうだが、実は変わらない
(上に曲がった場合、相手の頭上を通ることがあり、かえって弱まる場合もある)。空中可。

→↓→P
飛び上がって、上空に槍を投げる。
昇竜拳と違い、ケーブル自身のジャンプは低く、槍だけが飛んでいくので隙が比較的少ない。
ただ、遠距離主体キャラなので使い道は乏しい。

↓→K
ダッシュして殴る。若干衝撃波が出るが、衝撃波のダメージは雀の涙。
隙が少ない。間合いを詰めるのに使えるが、間合いを詰める必要はない。

↓←K
爆弾を投げる。爆弾は放物線を描いて飛び、定位置で破裂し、一定時間ビリビリを発生させる。
当たると相手の動きを少し止められるので追い討ちを狙える。
破裂位置はKを離すタイミングにより調整可能
(弾を投げた瞬間に離せば目の前で破裂し、Kを離さなければ地面を転がってゆく)。
発生が遅く、ダッシュでくぐられると危険なので多用できない。空中可。

↓→PP
ダメージが高い、ケーブルの主力兵器。
↓→P同様にクネクネが可能。
ただし↓→Pと違い、相手を押し返せない。
また、隙が大きめなので、至近距離でガードされると反撃をうけやすい。
更に、ヒット効果が小吹き飛び(非ダウン)なので、調子にのってクネクネさせると
途中で相手が吹き飛び、途中からガードされてしまう可能性がある。
クネクネ中、相手が抜け出したら上に曲げてなんとか繋ぐとよい。
これらの点が災いし、画面端で使うと、ヒットしても反撃をうける。
更に、稀なケースだが、フェリシアの↓→KKなど、遠距離かつ発生の非常に早い技では
遠距離でヒットさせても反撃をうける。
威力が高く、クネクネ可能で当てやすいものの隙の大きさが唯一の欠点となる技といえるが、
低空で出すと技後すぐ着地するので、隙が全く無くなる。また、暗転後の発生も若干早くなる。
↓→↑PPのように押すと、超低空で繰り出せる。
大事な使い方なので、マスターすると戦力が変わってくるので、覚えるべき用法。
ちなみに削り量は少ないので削り技としては使えない。

↓→KK
分身を作り出し、体当たりさせる。
ヒット時分身は連続攻撃を開始し、本体は自由に行動できる。
お勧めの追撃は、ヒット後「強K 強K バックジャンプ↓→強P」。
ただし根本的に、発生が非常に遅いため、使う必要性が全く無い技。まずヒットしない。


アシスト
α:↓→弱P
β:→↓→強P
γ:↓←弱K
αが便利そうだが、実は性能は平凡。連続ヒットが早いので、事実上、1ヒットの飛び道具に近い性能。
αの影に隠れて陰が薄いβは、意外と優秀な対空技。防御手段としては最適なので、使いどころを選べば役立つ。
αばかりでなく、αは攻めに、βは守りに、と使い分けていくと良い。
γは判定を残してケーブルは消えるので、相手の動きを制御するのに役立つ。
凄く便利というわけではないが、相手にとっては邪魔な技。



レスナシ



むぎゅー

2007/03/07(水) ダウナー気分ですよぉ
MPS!MPS!!24:55



もくじ
・ギタドラMPS届いた



先日予約したMPSが届いた。
早い話が、家庭用の開発がGFdm4&3で止まっていて、GFdm11&10まで存在してなくて、
いきなりギタドラVが出てしまい、そのあいだの7作品はどうするんだということで出たのがコレというわけだ。
7作品の中から、ユーザーに人気の高い曲とスタッフ一押しの曲をまとめて出した…それがMPS。

http://www.konami.jp/bemani/gfdm/gs/gfdmms/

収録曲を順に切ってみようと思う。
基本的にギタリストとしての視点です。

Black horizon
譜面がそれなりに面白いのでよかったのではないでしょうか。

CHOCOLATE PHILOSOPHY
こういうジャズ的な曲は難しいんだよ。フルコンできないだろうなぁ。
それでもジャズ的な曲の中では配置がややこしくないので安心設計。
そして良い曲。

cockpit
印象に残らない曲。万華鏡とかとの違いが良く分からない;

DEPARTURE
あ、こんなかっこいい曲あったのね。
しかし難しい!まぁ、クリアはできるんだけどフルコンとかそういうレベルじゃない。EX60台。
Advで29とかまで下がるけど、これもそれなりに繋ぎにくい。

DEPEND ON ME (Long Version)
ウッホホ〜イ 良曲だ〜 やりにくい〜w
ランダムかけたほうがやりやすいかも。むしろスパラン?

I'm a loser
何この曲…タイトル自体は知っていたけどこんなやりにくい曲だったのか…
チャカチャカチャカチャカムキィ

MAGICAL JET TOUR
ウホッオォォ
EXさすがにやりにき〜 Advは面白そうな感じがするからやってみよう。

Moonlight Walkin'
これはとてもグレートの出やすい曲ですね

☆shining☆(GF&dm style)
これのギター譜面はたいして面白くないので、いいや。
BeForU曲が多いにこしたことはないのだけれど〜

Sweet Illusion
出た〜!
最初の茶ーンチャカチャーチャーチャカチャーでテンションがアップした。
いずれフルコンする。

月光蝶
家庭用に出てくることで、ACではあまりやろうと思わなかったベースもできるように。
ベースは普通でした。適度なスピードで程よく疲れる。オルタ使うとスコア下がる。

花の唄
中盤のオルタはオルタキャンセルで克服。ACでも通用するかどうか…フルコンは諦めムード。

BEAMS
出た〜!
しかし一発でフルコンしてしまった。今後プレイする意味が薄れてしまった…w

Home Girl
これ、久しくやってなかったけど、こんな難しかったのか…
一応フルコン狙える曲では有るけど…意外性が〜

Luvly, Merry-Go-Round
あ、これ版権曲なのねw
とりあえずフルコンは取るよ

mottö
MPSで一番気になっていたのがこの曲。
好きな曲でありながら現行ACに収録されておらずプレイしたことがなかったからだ。
ギターの音は「かき鳴らしている」感じなので、
オルタとか混じって難しそうな印象を持ってたら、やはりEX60台だった。
でも実際やってみたらオルタ全然ないし案外素直な譜面で、2回目でフルコンしてしまった。うほっ

ROCKET DIVE
(汗)
初出ではLv89だったこの曲はLv74(OP76)に。
Lv89だった7&6当時、ACでプレイしてデキルカコンナモン的な印象を持っていたこの曲。
やってみたら全くできませんでした。Lv79の月光蝶EXOPが安定しているにも関わらず、歯が立たない有様。
惜しくもできないとかじゃなく、全く出来ない。
困った。
ということでスパラン使って強引にクリア。なぜかS取れるし。うーん。
正規…難しいよ

TRAIN-TRAIN
薙がゲーセンデビューした当時のギタドラである6&5に収録されており、よくプレイしていた曲。
懐かしすぎる。そういえばこんな譜面だったな〜なんて思い出しつつ。
惰性のせいでオルタでやってコンボ切ってるけどダウンのみで頑張れば繋がるはず。

♥ 桃色片想い ♥
何この譜面w
テロテテロテロテテロテロテロテロって卑怯すぎw
こんなの絶対繋げないじゃんw


また何かあったら書きます。



レスなし



木目調トンファ。ちょっとズボンのシワとか意識したけど違和感ある?

2007/03/06(火) アッパー気分ですから
シュゴー29:38



もくじ
・マヴカプ2伽羅別攻略「きゃみ〜」見直し





↓→K
移動速度の速い突進技。空中可。
弱で画面半分、強で画面端まで届く。近距離でガードされるとかなり隙が大きい。
突進中は超低空を飛んでいくのもポイント。密着しても2ヒットはしない。

→↓→K
移動速度の速い対空技。対空技にしては、少し横への判定も強い。
ヒットorガードで、後方に少し跳ね返るのも特徴。無敵時間、判定ともに優れるので割り込みとして優秀。

↓←K
ゆっくりした軌道で放物線を描いてとんでいく。
Kを追加入力すると空中からキックを繰り出し急降下。追加入力なしだと着地後スライディング。
相手と密着した位置でPを押すと投げ技になる。
どれも、使い道はあまりない。
ただし、暴発した際など、一応投げを狙うなどできるように、間合いや技の性能などは覚えておいたほうがよい。

空↓←K
キックを出しつつ急降下。
移動速度が速いので急襲に使える。当て方にもよるけど、隙は極端には大きくない。

→↓←P
反撃技。弱のほうが構えている時間が長く、→↓→Kのモーションで反撃する。
強は構えている時間が短く、しかも空中からの攻撃に反撃できないかわりに、↓強Pのモーションで反撃。
↓強Pは見た目だけなので、↑でスーパージャンプすることはできないが、
相手はきりもみしながら真上に吹き飛び、ダウンするまで立ち直れないので、さまざまな連続技を入れられる。
↓←KKも確定するが、前方にジャンプしながら、
弱中強P↓→強K↓←PP が、お勧め。

↓→KK
↓→Kから→↓→Kを繰り出すハイパーコンボ。
突進力はあるが、遠距離から使うより、コンボに組むことで性能が活きる。
一応削り技として使えないこともない。
というかキャミーには削りに使える技がこれ以外に存在しないので、どうしても削りたい場合はこれしかない。
でも削りきれなかった場合は反撃必至なのでお勧めはしない。

↓←KK
真上に突進する技。横への判定はかなり短いが、ヒットすると相手を巻き込むことができる。
ヒット数が多く、ダメージも安定しやすい。
ガードさえされなければ、対空技として優秀。

↓←PP
後方の壁に張り付いた後、相手に向かって飛び蹴り。
ヒット後は、がむしゃらにとび蹴りを繰り出し、5ヒット目で空中投げをする。
スパイダーマンと違い、2ヒット目以後の蹴り方向が本当にがむしゃらなので、
最悪の場合、途中で相手が落下してしまい、最後までヒットしないこともある。運。

アシスト
α:→↓→強K
 攻められたときの反撃技としてかなり優秀。
β:↓→強K
 移動速度が速いので、使いやすい。近距離戦をしかけているときに便利。
γ:←↓→強P
 軽く移動してからパンチを繰り出す。移動中は無防備で、パンチを出すまで時間がかかる。いらない。

α、βが使いやすい。守りに使いたい人はα、攻めに使いたい人はβを。
三人攻撃はどちらも↓→KK。
γは↓←PPなので、ネタ程度に使える。


戦術
空を飛んでいるわけでもないのに、ダッシュがやたらと早い。
離れていても、一瞬で近距離戦に持ち込める。当然ダッシュジャンプの移動距離も長いので活用。
↓→強Kで突っ込むこともできるけど、相手の技の隙にあわせて使う以外ではお勧めしない(隙が大きいため)。

ダッシュからは、しゃがまれると空振りしやすいけど、弱Pからの連続技を狙う。
弱Kはしゃがみ相手にも対応できるけど、リーチが短すぎるので使いにくい。
飛び込みから攻めた場合のみ、密着しやすいため弱Kの性能が活きる。

飛び込みは、対地には強P、対空には強Kと一応使い分けられるけど、目だった差はない。
空中弱Kは、発生が早く、持続時間が長く、判定も弱くないので対空、対地ともに使いやすい。

コンボは、どちらかというと地上より空中のほうが使いやすいので、近距離戦に持ち込んだら↓強Pを常に狙っていく。
エリアルレイヴ開始技ながら、横への判定が広く、少し距離が離れていても打ち上げられる便利な技なので多用。

全体的な動きとしては、まず素早いダッシュ(またはダッシュジャンプ)から一気に間合いを詰める。
その後は素早い通常攻撃を使って攻め立て、ヒットしたら↓強Pで打ち上げてエリアル…となる。
特別高性能な必殺技は無いので、上記のような通常攻撃メインの攻めになる。


コンボ

↓強P SJ 弱弱中中↓→強K↓←PP
主力コンボ。ゲージがなければ↓→強Kのみで。
↓←PPは、↓→強Kがヒットした直後じゃなくても入るので、少し余裕をもって入力するといい。
↓←PPまでヒットさせるとキャミーとしてはかなりダメージが大きいので、ゲージがあるなら常に狙っていくといい。

弱中強P(↓→K、↓→KK)
エリアルレイヴより簡単なぶん、ダメージは低い。
とはいえ極端に弱いわけではないので、こちらを使っても構わない。
ただし、こちらを使うべきメリットはあまりない。
↓→Kから何か追い討ちが入りそうで入らないのが隠し味
(一応↓→Kキャンセルで↓←PPが繋がらないわけではないが、入力がシビアで、
 タイミングが遅れるとダウンした相手にカスあたりするだけになる。
 ダメージはエリアルレイヴに組み込んだ時とほぼ同じなので、無理に地上コンボで使う必要はない)。


ダッシュが早いのと、エリアルレイヴからの一撃必殺を狙うのが楽しいかも。
防御力は低いので、攻められないように!



レスナシ



木目調のハンマー。意図したわけではなく偶然木目っぽくなった。

2007/03/05(月) それは明日のお楽しみ。
そう言われてもう2日くらい待たされる。29:34




もくじ
・シンクロ率を測定してみよう



以下の質問の選択肢の中から最も自分に近いものを順に選ぶことで
薙とどれくらい性格や趣向が似ているかを知ることができる…。


ただしこの質問はこれだけではないのだ。もっとたくさんあるのだ。
それら全部の回答を合わせてシンクロ率を出すよ。
薙に回答を送るとシンクロ率を出すよ。


紙とペンがあれば、6時間くらい余裕で暇潰しができる。
・できる
・できないかもしれない

自分はオタクだと思うか。
・人に対してオタクですと普通に言える
・あまり言いたくないけどオタクなんだろうなと思う
・オタクではないと思う
・オタクとかマジキモいしw

食事、睡眠、学校(仕事)、勉強等を除いた、いわゆる自由時間、最もよくやっていることは?
・ゲーム
・ゲームもやるけど、同じくらい他のこともやる
・ゲーム以外の何か。少なくともゲームではない

ガムについて。
・36時間噛み続けたことがある。
・12時間くらいなら噛み続けることができる
・1時間くらいなら噛み続けることができる
・1時間未満で出す
・5分で限界

運動について
・団体競技が好きだ
・個人種目のほうが好きだ
・どちらも甲乙付けがたいくらい好きだ
・どちらも甲乙付けがたいくらい嫌いだ
・運動について好きだとか嫌いだとか考えたことがありません、考えようとも思いません(*´∀`)

転生について
・生まれ変わったら異性に生まれたい
・生まれ変わっても今の性別のままがいい
・どっちかというと動物とか植物になりたい
・むしろ無機物になりたい

不細工で性格の悪い異性より、かわいくて(かっこよくて)性格のいい同性のほうがいい。
・そうだな
・そんなことはない
・そんな架空の話されても困る

実際に付き合うとしてもそう思うか
・そうだな
・現実の話だったら思いとどまる
・そんな架空の話されても困る

毛が濃いか
・濃い
・濃くない
・濃くも濃くなくもない
・生えてない



思いつきで始めた企画なので、あとで内容をコロコロ変えたりするかも;



レスなし




よくわからないけど、今まで笑顔といえば右の角度で描いてたけど、
左の角度で描いたほうが、形容しがたくさわやかな感じがしていい気がしてきた。

2007/03/04(日) ICB
時はまさに世紀末26:55




もくじ
・・ポッパーズラウンジ風新感覚番組発信。
 第35回目のポッパーズラウンジを書くのは薙だ!ゲストはファンの熱い要望に答えて「ふき」です。

※この企画は薙の脳内設定によるところが多々あります。
 同人が苦手な人は、右手は空へ、左手は海へ捨ててください。
 「公式設定と違う!」という意見は喜んでお受けしますが、
 「このキャラ、私が予想してたのと口調(及びその他の設定など)が違う!」というのは、
 まぁ、受け取りはするのですが、それによって主旨が変わったりとかはしないですたぶん。

M=マリィ
J=ジュディ
A=アヤ
F=ふき

M「Popper's★Lounge2スタート!この番組では前回のPopper's★Lounge同様、
 ゲストを呼んで、ファンから寄せられた質問に答えてもらうわ」

A「ずいぶん安直なネーミングだね〜」

J「中嶋さんがこの名前を強く推薦したんだよ」

M「今回のゲストは、第7回のポップンパーティに登場した、ふきちゃんよ」

F「はじめまして。」

A「ちいさいね〜、Popper's★Loungeのゲスト最小だね」

J「So cute!」

M「えーと、左から順に、雪、空、月ちゃんね。」

F「そら が、しつもんに おこたえします。よろしくおねがいします。」

M「さて、さっそく質問に答えてもらうわ。」

J「Let's Go!」

M「………」

A「どうしたの?」

M「………ファンから寄せられた質問が無いわ」

A「えっ…」

J「ふきちゃんって、植物の精なんデスか?」

F「うん。わたしたち、ほんとうは くさ なの。
 だけど、みるひとの いめーじで ひとのすがたにみえるの。
 ひとのすがたに みえないひとも いるみたい」

M「(勝手に質問したのね…こうなったら、その手でいくしかないわね)
 人の姿に見えない人は、どんな人なのかしら?」

F「にんげんに こころがあるように、しょくぶつにも こころがあるの。
 しょくぶつには こころがないって おもってるひとには ふきたちが みえないの」

A「へぇー、植物の心か〜。子供の頃、学校で朝顔を育てたことがあったけど、
 心を込めて育ててる子の朝顔がよく育ったのも、植物に心があるからなのかもね。
 次の質問。”ふきって、植物の名前ですか?それとも3人組のグループの名前のことですか?”」

F「?
 ふきは、さんにん です。」

A「………?」

M「…ふきのとう…ではないみたいね」

J「難しい質問は分からないかもしれないね〜。
 ”ふきの家族はいますか?どんな家族ですか?”」

F「かぞく…かぞくは、たくさんなの。
 そらも ゆきも つきも、どのきからできた たねなのか、わからないの。
 おとなりの おおきな きだったかもしれないし、そのしたの ちいさな はなかもしれないし、
 ずっと とおいところから、かぜや どうぶつさんたちが はこんできてくれた たねだったかもしれない。
 わからないの。だけど、みんな ふきに やさしくしてくれるの。だから、みんな かぞく。
 それに、ふきをそだててくれた かぜも あめも あさつゆも おひさまも みんな かぞく。」

A「なんだか自然の雄大さを感じるね〜。」

M「木や草だけじゃなく、水や空気、動物たち、みんな大切にしていかなきゃね。
 それじゃ、ちょっと早いけど、最後にファンに一言お願いね」

F「がんばってる ひとは すき。
 まわりの ひとも がんばろう、っていう きもちにしてくれるから。
 どんな あいてにも どんな ものにも おもえば つたわるから、がんばれば きっと うまくいくよ。
 みんなも うちこめるなにかをみつけて がんばってね。
 ふきたちも こうごうせい がんばります。」

J「ありがとう!ポップンパーティでまた会おうね!」


〜あとがき〜
オフィシャルじゃないのをいいことにキャラの性格とか微妙に脳内設定混ぜてますがどうですか。
実は今回書いたふきのキャラや口調には元ネタがありまして、
あまりメジャーなところにあるわけではないのですが凄い過疎というわけでもなく微妙なところです。
もしかしたら見たことあるかも。ないかも。微妙。

最後に、説教くさいものになってごめんなさい。



レスない



…って前の更新からもう一ヶ月たつのか!
「一ヶ月更新のねぇサイトは、更新のねぇサイトだ」。
ということで、2日後くらいに、ポップン4コマでも載せておきます。
このネタいい加減出しておかないと手遅れになる。

2007/03/03(土) GFdmMPS予約しました
なんかしらないけどさっきみたら在庫ありになってた。さすがコンマイだね!!!!23:05



もくぢ
・げいせん



まずGFの結果からサクッと。
なんかGFやってる2人(3人か4人かも)組がいてうまく入れなかったのであまりやってない。
あの2人は代わる代わるバトルしてた(2人がお互いに対戦していたという意味ではないです)けど、
まじめにやってるのかよくわからないくらい下手だったなぁ。
でも100秒とかDayDreamとかEXでクリアマークついてるんだよね。
どう考えても、たまゆらEXができないわけはないのだけど。Lv50くらいの曲も落としてたし。
涙のリグレットは10万点も取れていなかった
(注:ギタドラのバトルモードは100万点満点です。
 注2:ポップンのNet対戦同様、ボーナス込みで100万点を超えることもあります)。
オルタネイトがズレたにしては酷かった。ワザとか?ワザと負けていたのか?
ちなみに、ピッキングレバーをつまんでくねくねやるスタイルだった。ありゃぁやりにくいでしょうよ。
まぁ人のことはいいか。薙の成果。特にないです。

Goingうp赤
 例のパートがうまくいかなかった
 (レイのパートとはhttp://www.guitarfreakspager.com/gfv/sequence/12/12GUPg-EXT.png の、
 右から2番目の小節、赤→青→黄→赤→赤青→黄→赤→青 の繰り返しのパートのこと)。
 ここはテンションが高くないと運指orピッキングが遅れる=ズレる=バッド量産なので、
 テンションを維持できないと失敗する。で、今回失敗だったはずなのになぜかSだった。

えんどれすくるーじんぐEXベース
 S。

A SHOOTING STAR EX
 ポプの人にはグラディウス2と言えば伝わるかしら。A。
 これスパランかけたら…途中のオルタができなくなるのか…
 ランダムならやりやすくなりそう。試してみよう今度

you can't do it if you try exOP
 A


ぽぷ。ひらさと対戦。

とりあえず三者のみ2位。

ひらさと対戦。
三者のJAMEX
 三者99kc、薙84k、ひらさ66k3粒
 調子よかったからね〜クリアできるかどうか眉唾物だったもの。
ひらさのエレパEX
 三者103kc、薙96k、ひらさ83k
 804コンボも繋いだのに三者が805コンボ繋いでた。許せん。
薙のビートパンクH
 やっぱこれよね〜
 薙105kc、三者101k、ひらさ95k
総合
 三者308k、薙289k、ひらさ245k

本気を出しすぎたか;

ひらさと対戦。

ひらさの昭和ブギヴギH
 三者108kc、薙102kc、ひらさ91k
 コンボ賞は大事よ!(と言いつつ薙のフルコンはマグレに近かったのかもしれない)
薙の三毛猫ロックEX
 三者107kc、薙95k、ひらさ89k
三者の椅子タンビーツEX
 三者109kc、ひらさ102kc、薙100k
 フルコンっすかw 薙これフルコンできたことないっすw
総合
 三者330k、薙297k、ひらさ283k

いきなり点差が縮まった。1回目の対戦とこの対戦の間に間があったのだけど、その間に修行していたのか。
点差が2万点未満となると、薙もうかうかしていられん。


チャレ。

ロボEX
 バッド107だと〜

ロボEX
 ミラー5速で頑張ったけどバッド79。最良記録じゃないでしょうか。

グラインドコアEX
 初プレイ。グッド1フルコン。う…う〜ん

ハッピーハードコアEX
 グッド3フルコン。うーん………

トライバルEX
 グッド2フルコン。う〜ん…。

DDREX
 ハイパーやるつもりが間違ってEXにして落とした。ステージ2のことだった。

ターバンEX
 もう安定しただろうと思ったら逆ボダで落とした。ステージ2のことだった。

ちんジャズEX
 いやぁ、さすがにこれは落とさないわ

デスレゲエEX
 気持ちが焦った。あと2粒

ピラミッドEX
 ミラー6速。前半凄い調子よかった。高速階段繋がるやらあっけなくフィーバーするやら。
 しかし最後の超特大不規則螺旋階段でやられた。あと2粒

PfEX
 6速。いやぁ、無理でしょこれ^^;

PfEX
 ミラー6速。無理だって^^;(じゃぁやるな

蔵11EX
 あと5粒。たまにこういうことがあるから困る

ぐらんぢEX
 最近できないなぁ。4粒残り

ラメントEX
 気持ちが焦った。半分くらいしか残らず

月光蝶やりたいなぁ(何

ヒップロック3EX
 まぁ、バッド60も出せば、そりゃぁ空っぽになって当然よねぇ
 低速が〜〜〜!!!

演説EX
 階段前の発狂前にゲージがフィーバーしてなかった^^;
 きっと演説クリアできる人は「ウワッ下手だこいつ!」「ヘボーい!」と思っているのでしょうね…

プログレッシブバロックH
 ランダムでバッド18出す薙。自信なくしちゃう

ガールズパンクスタイルEX
 なんかウマくいかなかったけど楽しかったからいいや

ハッピーJユーロEX
 フルコン

ユーロダンスN
 等速フルコン


まぁ、こんなものかしら('〜`)



レスなし




サラッと書いたけど、グラインドコアとトライバルとハッピーハードコアをフルコンした彼女を称えてやって下さい

2007/03/02(金) ぴこぴこボーン
ぴこぴこ骨25:47
ちなみに明日はポップンで対戦したり色々やる予定です。
音ゲーの思想を楽しみにしている人は読むべし



もくじんづけ
・世紀末シアター紹介2



世紀末シアターの紹介とかについては先月17日の思想を参照。


http://www.youtube.com/watch?v=eSew96sCQig&NR

見所:シンのセリフとポーズが一致していること
北斗神拳について、体を張って説明するシン様。
振り向いて指を指すシーンは好きだよw
地味だけどかなり出来の良いシアターです。


http://www.youtube.com/watch?v=2APF6jrg-yE&NR

見所:シンのセリフとポーズが一致していること
上の動画と同じシーン。セリフが違うとこうも内容が変わるのです。
この動画も、シンの動きとセリフをうまくかみ合わせていて、良く出来ている作品です。
ちなみに最後の「飛翔白麗」は、高く飛び上がり相手の両肩をチョップで切り裂く技だそうです。


http://www.youtube.com/watch?v=4NbYfvLMVZg

見所:気をつけたほうがいいよ。
どこかに忍び込んだバットが衛兵に見つかって追い詰められるシーンだと思うのですが、
このシアターでは衛兵がとても優しいキャラになっており、狭い通路から出してくれたりします。
その後の「気をつけたほうがいいよ。」の言い方には、ただならぬ優しさを感じます(ナイフ構えてるけどw)。



レスなし



昨日の思想のリーンたん。こんな格好してます。
貫頭衣です(縄文〜弥生時代の、長い布の真ん中に穴を開けて、そこに頭を入れるだけの簡素な服。
実際は、わきの部分を縫い付けて、現代の服とあまり変わらない外観のものが着られていたそうです)。
これだと横チチを隠すのに必死で戦うどころではないはずなのですが不思議と見えない、ファンタジー世界の法則。

2007/03/01(木) 武勇伝がないー
武勇伝がないー26:37



もくじじじじ
・新キャラ考えたよー(今度はグロテスクじゃないよ



名:リーン=カーン

11歳の女の子。
しかし魔王の選りすぐりの精鋭のうちの1人。つまり魔王の手下。

幼少の頃より「ある特殊能力」を持っており、その能力と素質を見出され、
平凡な家庭に生まれた彼女は魔王の手下に連れ去られ、戦闘術などを叩き込まれる。

その能力とは、手にしたものを「持つ」ことができる、というもの。
一見特殊能力とは呼びがたい、誰にでもできそうな当たり前の能力のようだが、
この能力の凄さは、持つものの重さをほとんど無視できることである。
つまり、数十kgもある大斧を、あたかも小枝を振り回すかのように扱えるのである。
また、持つものに制限はなく、タンクローリーやロードローラーなども片手で軽々と持ち上げられる。
ただし、構造上、掴んで持ち上げたりすると壊れてしまうものは、折れたり壊れたり、破片をもぎ取るに留まる
(例えば、巨木の枝を掴んだ場合、巨木は根っこで地面に固定されているため、
 巨木ごと持ち上げることはできず枝が折れてしまうし、
 トウフの端っこを持っても形が崩れるだけで持ち上げることはできない)。
よって、基本的には「武器」を持つことで真価を発揮する。
どんなに重たい武器であっても軽々と扱えるため、非常に恐ろしい能力である。
主に、両手に大剣を1本ずつ所持して戦うことが多い。

戦闘などはまだ経験が浅く、年齢も幼いため身体能力はさほど高くはないが、
それでも魔王のもとで修行を積んでいるため、それなりの身体能力はある。

性格は内向的で、あまり自己主張をしない。
また、まだ幼いせいもあって、確固たる自分の意見を持てずにいる。
そのためけっこう周りに流されがち。
周りの人が向かっているほうへ付いていく感じ。
周りに誰も居ない場合は、誰か指標となる人が現れるまで特に何もせずジッとしている。
今のところは魔王の配下であるので、魔王の理想実現のためのコマとして動いている。

ちなみに、姉がいる。
姉もまた同じく魔王の配下である。


戦闘時は、移動速度は平凡か多少速い程度だが、攻撃が非常に素早いうえに強い。
ジャブのごときスピードで強力に叩き切ってくる。
しかし防御力は極端に低いので、一度弱みに付け込んだらそのまま押し切ると良い。
一度間合いをとると、巨大な武器による長いリーチと素早い攻撃でペースを取られやすい。
また、技が少ないのも特徴。冷静に対処すると攻めのパターンは単純なのが分かるかもしれない。




ぐるぐる:↓←P(連打)
武器を左右に構えて回転する。
連打しながら前後に動くこともできる。
密着して当たるとえらいヒット数になる。
リーチが長く隙もないが、頭上は手薄。
空中でも出せる。弱はそのまま落下、強は一瞬浮遊してから落下。

ぶんぶん:→↓→P
切り下ろし→切り上げのあと、弱は切り下ろし、強は突きを繰り出す。
攻撃範囲が広い。特に上方向のカバー範囲が大きいので対空にも使える(ただし1〜2ヒットしかしない)。
メインの使い方は地上でのコンボ。
弱も強もガードされるとやや隙がある。強のほうが少し隙が少ない。

ぎろちん:↓→PP
武器を力強く振り下ろす。
威力はそれなり。隙は大きい。

はさみ:↓←KK
自分を抱くように腕を交差したのち、力強く腕を左右に開く動きで、
武器をハサミのようにして相手を切断してしまう恐るべき技。
出るのは早くないのでジャンプで簡単に回避できるけどガード不可能でやたら強い。



レスなし



技の説明あたりから、どんなえげつないキャラなのかという感じが漂ってくるけど、こんな子です。


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