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2007/10/15(月) さっ処分
書き忘れた36:34




もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略「センチネル」見直し





↓→P(空可
ロケットパンチ。弱は斜め下、強は正面。
特に強は位置が高いので飛び越しにくく、同時にダッシュも防止する。
弱も斜め下45度ではなく、前方に長めの角度で、画面端まで届いてしまったりする。
技中、←Pを押すとパンチが戻る(実用性は無い)。
当たると痛い。

→↓→P(空可
斜め上にロケットパンチ。性能は上に同じ。
やはり斜め45度ではなく、前方向へのリーチが長い。

↓→弱K
小型センチネルが3匹画面後方から現れ、斜め下方向へと体当たり。
下を押すとより下向きに、上を押すと水平に動く。
ガードさせれば隙は無いうえ、自由に移動させられることもあって、回避されにくい。
が、発生が遅いので基本的にヒットしない。

↓→強K
小型センチネルが3匹画面後方から現れ、3x3=9個の爆弾を落としてゆく。
基本的に画面端に爆弾を落とすようになっているが、技中、Kを押すと任意の場所に爆弾を落とせる。
発生が非常に遅くヒットさせるのは難しいが、相手を固める技として使うことはできる。

↓←KK
空を飛ぶ。防御不能になるうえ、有効な活用方法がない。

↓→PP
目の前にエネルギー塊を作る。ヒットすると相手を吸い込む。ボタン連打でダメージ増加。
発生が早めで、ガードされても隙が少ない。削り量はあまり多くない。

↓→KK
小型センチネルを3x3=9匹体当たりさせる。
↓→弱Kと違い、縦一列に並んでいるうえ、スピードが速い。
発生も早いものの、画面後方から飛んでくるので、画面端にいる相手に対してはガードされやすいのが唯一の欠点。
削り量は↓→PPと同程度。
この技の最大の特徴は隙の少なさで、ガードさせると、反撃をうけないどころか、相手より先に動ける。
ヒットすれば、追い討ちさえきまる(これを利用したループコンボもある)。
回避されても、技の最中に攻撃しない限りセンチネル本体が攻撃されることはない。
見た目は地味ながら、とても優秀な技。

空↓→PP
前方に突進する。発生は早い。着地するまで無防備ではあるが、着地後の隙はないので、手痛い反撃はうけにくい。


アシスト
α………↓→弱P
 斜め下方向の攻撃だが画面端までしっかり届き、スピードも速いうえ、何よりダメージが極悪。
 アシストはこれで十分。
β………強K
 不要
γ………↓→弱K
 悪い技ではないが、攻撃までに時間がかかりすぎるので、呼ぶと退がるまでに時間がかかるのが難点。



戦術

多少の欠点はあるが、それを払拭してありあまる長所の数々。
・攻撃力が非常に高い(エリアルレイヴのダメージは脅威。ゲージを使ったループコンボもある)
・弱パンチでさえ削り能力を持つ
・強P、↓強Pが、性能の良い飛び道具(レーザー系、当然削りもあり)
・防御力が全キャラ中最高
・スーパーアーマー
・交代攻撃のあとのきめポーズがなぜか空中判定なので、地上コンボを狙われても2ヒット目以後をガードできる

ざっとあげてもこのくらい。
体が大きいという欠点はあるが、同時にリーチの長さを意味しているし、
ジャンプがゆったりしているので扱いにくいが、ダッシュ性能が良いので問題ない。
使いやすいコンボが無いという欠点はあるが、使いやすいコンボがあったら強すぎて誰も使わなくなってしまう。

このキャラの場合、接近戦に関しては若干不利なので、近づく必要はあまりない。
遠距離から、砲台のように強Pを連発しているだけでもけっこう強い。
このとき、シューティング・突進などのアシストを呼んでおくと
より堅固な攻防一体のスタイルができあがる。まさに要塞。
ジンやキャプテンコマンドーの対空迎撃などもよくなじむ。

飛び込まれるのが読めたなら、ジャンプして強攻撃を出しておくのもよい。
判定がとにかく強く、おまけにこちらはスーパーアーマー。負ける要素は無い。
強Pは前、強Kは下に強い。

接近戦は得意な方ではないが、大ダメージを奪えるので、バクチぎみだがコンボを狙うのも悪く無い。
接近手段はJ強攻撃か、いきなりダッシュ攻撃。
ダッシュ強Kが当たる事は対戦ではほとんど無いが、相手と相打ちになった場合、
スーパーアーマーであるこちらが勝つので、相打ち覚悟で狙うことになる。
強Kからのエリアルは半端ない威力なので、ロマン溢れる。ぜひ体感あれ。
堅実にいくなら、ダッシュ弱中Pがよい。ここからゲージ使用のループコンボにも移行できる。
弱中Pも強Kも、防御されたら↓→弱Pに繋ぐと隙が軽減される。
ただ、そんな事しなくても十分固いので、多少殴られてでも攻め続けるスタイルのほうが似合っているかもしれない。


コンボ

強K SJ 弱弱中中↓→強P
これだけで、大半のキャラのライフを半分近く減らせる。
さらに画面端では、↓→強Pのあと、強P強Kの2ヒットを加えることができる。
その際のダメージは6割強。
ただ、攻撃が若干あたりにくいこともあるので、その際は中Kを抜くといいと思う。

弱中P↓→PP
ダメージは上のエリアルと同じか若干弱い程度なので使いどころは少ない。
とはいえ十分強いけど。

強K SJ 弱弱中中↓→PP
↓→PPが全ヒットすると↓→Pより強いが、相手の浮き方によってヒット数が減りやすい。使いどころは少ない。

弱中P↓→強P↓→KK ↓→強P↓→KK ↓→強P↓→KK………
ゲージあるかぎり続けられる。
回数を増すにつれダメージが下がるので、5本使っても即死しない。
タイミングがシビアで、↓→強Pを出すのは早すぎても遅すぎても↓→KKが繋がらなくなってしまう。
実戦では3回もループできれば良いほうだと思う。
ただ、失敗しても反撃はまずないので、チャンスがあれば狙っても損は無い。
また、↓→KKに繋がず↓→強Pで終わらせてもそれなりの威力があるので、これをメインに使うのもよい。



れすなし





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