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2007/01/08(月) だふ、だふ、だふっ!
ほい、ちょちょちょちょちょちょち
21:49



もくじ
・マヴカプ2キャプテンコマンドー攻略見直し





↓→P
前方に炎を発射。何気に画面端まで届く上、画面端まで届くのが早い。
隙も遠距離で使うぶんにはほとんど問題なく、空中でも出せる。
けん制技としては、けっこう優秀。弱強の性能差は無い。

↓←P
キャプテンコマンドーの代名詞とも言える強力な技。
弱は自分を包むように、強はやや前方に、巨大な柱を発生させる。
柱は、一瞬で画面上まできっちりカバーするので、SJ潰しとして秀逸。
相手がSJで飛んできたら迷わずこれを撃つと良い。
隙が大きいが高空であればガードされても反撃はまず来ない。
ダメージが高く、ヒット後は相手の大きく吹き飛ばす。

↓→K
仲間を呼ぶ。
弱はコマンドーの目の前に落ちてきて刀で切りつける。
強は画面後方からゆるやかなUの字を描くように頭上を飛んでいく。地上の相手には当たりにくい。
↓→強P+弱Kで、スピードの遅い飛び道具を出す。
弱Kがガード後の隙が皆無なので、接近戦時の連携に組み込むと便利。
ちなみに、この技を出している間はハイパーコンボが使えなくなる。注意。

↓←K
とび蹴り。近距離では2ヒット。
強弱で飛ぶ距離が変化。ダメージは同じ。
ガード後の隙が大きめなので奇襲としても使えないし、
飛び上がるのでハイパーコンボにも繋げないし、地上でしか使えないのでエリアルの締めにも使えない。

↓→PP
巨大な衝撃波を、上から前方に振り下ろす。
最後の1ヒットが当たらないと、相手が吹き飛ばず、ダメージも低くなる。
最初に攻撃判定が発生するのが真上なので、そのまま使うとしたら対空になるけど、
対空に使うには少し発生が遅く、↓←Pという超強力な対空技もあるので、実質コンボ専用。
ただ、真上→前という独特な攻撃判定を活かし、乱舞からのディレイドに使ったり
(大抵の乱舞はディレイドすると相手が真上に飛ぶ)、
瀕死の敵にトドメを刺したりと、一応使い道は色々ある。

↓→KK
高速で突っ込み、アッパーを繰り出す。ヒット後は連続攻撃。
発生は遅いので、コンボには組み込み難く、奇襲としても使いにくいが、
相手の行動をうまく読むことが出来たら、移動中の無敵を利用してカウンター狙いで使うこともできる。
最後の一撃が決まったあと、相手との距離が近ければ↓強Pや↓弱Kでの追い討ちが決まる。
追い討ちヒット後は強Kからの連続攻撃が決まる。


アシスト
α:↓→P
 悪い技ではないけど、βの影に隠れてしまいやすい技。
β:↓←P
 コマンドー最強のアシスト。防御に攻撃に、大いに役立つ。
 特に前線のキャラが遠距離主体の場合、近づかれた際に使うと相手を大きく引き離す事ができて便利。
γ:↓←K
 αと使い方はほとんど同じだけど、相手と密着してしまうので、隙をフォローする必要がある。


βだけで充分。βの性能がとにかく良いのでどんどん使っていくといい。
が、αも、βに比べると見劣りするけど決して悪い技ではないので、飛び道具が欲しいなら選べば活躍してくれる。


戦術

アシストの性能が良いうえに、前線でも活躍できる。入れておいて損が無いキャラ。

前線に出した場合は、遠距離戦では↓→Pが優秀なけん制技として役立つ。
連発すると相手はダッシュジャンプかスーパージャンプで接近してくるので、飛び込まれたら↓←Pを使おう。
油断している相手をガツンと吹き飛ばしてくれる。
離れたら再び↓→Pで削る…という戦法も、相手によっては有効。

しかしワンパターン戦法はいずれ破られるので、接近戦も狙っていく。
地上コンボは6チェーンだけど、リーチが短いので地上からの攻めは強くなく、空中からの攻めが基本になる。
アシストを呼びながら、空強Pで突っ込んでいこう。

ガードされたら、着地後アシストや↓→弱Kで隙を消しつつ、再び攻め込む。

ヒットしたら、主に弱強Kからのコンボを狙うことになる。
弱強Kは2ヒットなので、ヒットを確認してからの攻撃が難しい。
素早く正確な判断をして、ヒットしたときだけ技を使ってとどめをさしていけるようになるといい。


コンボ

弱中K↓強P↓→P↓→PP
↓→Pがヒットした瞬間にキャンセルする。
炎がヒットする前にキャンセルしても、ヒット後のキャンセルが遅れてもダメ。
↓→PPは1ヒットしかしないものの、最後の1ヒットなのでダメージが大きい。
5ヒットしかしないのに、総合ダメージはけっこう大きい。
ダウン回避されやすい(相手がダウンする直前に光るので、対人戦でも回避されやすい)という欠点がある。

弱中K↓強K↓←P↓→KK
位置によっては決まらない。画面端だと決まりやすい。
やはりダウン回避の可能性があるけど、
上のコンボと違い、転ばせてすぐ追い討ちするので対人戦では逃げられ難い。

弱強K(↓→PP、SJ 弱弱中中強P)
基本となるコンボ。ゲージがあれば↓→PPが狙えるけど、ダメージはそれほど高くないので、無理に狙う必要は無い。
また、↓→PPを狙う場合、↓→PPまでの繋ぎが2ヒットしかなく、
ガードされていた場合瞬時に別の技を繰り出すよう反応できないと↓→PPを防御されてしまうという危険もある。



レス
>10:53
そういえば子供の頃、自分の名前を逆さまに読むのが流行ったなぁw(流行ではないけど)
答え合わせ…
問1A…確かにそうなのですが本文とは違う言葉なので中間点1
B…これは違う
C…これも違う
D…中間点1点
E…ここは難しい。
F…う〜んオマケ1点
問2…完全回答!簡単だったか…
問3…その選択肢はヒッカケなりw でも消去法で2択に絞ったまでは合ってる〜
問4…これは消去法の時点で間違ってるw ケイトの夢を自ら実現させてあげようとしたのだと思います…たぶん…

ジュディのダンスをケイトが…それは面白そうだ!
…でも薙には、そのようなことを実現する能力が…; 誰かやってぇ



ギルティギアのメイ(うろ覚え


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