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2007/01/07(日) ねぶた
ねぷたと表現されることもある。25:24



もくじ
・ネタないからマヴカプ2アメリカ攻略見直し





↓→P
盾を投げる。弱は前、強は斜め上(空中は斜め下)。
強の隙が小さいので、固めに使える。
それ以外の用途はあまりない。空中から使ってけん制にする程度(多用は×)。
盾をキャッチできなかった場合は回収するまで
・各種強Pが弱体化
・↓→Pが使えなくなる
等の変化が。意外と、防御力などに変化は無いらしい。

→↓→P
いわゆる昇竜拳。攻撃面での性能はいいけど、隙は大きい。

↓→K
突進。技中は飛び道具を消す事ができるけど、飛び道具を消すと失速する。
ガード時の隙が大きいのでバクチで使うのは禁物。連続技専用。
密着すると2ヒット。

↓→PP
乱舞。発動が遅いがディレイドだと早くなるのでお勧め。
光った後の発動の早さと無敵時間を利用して奇襲にも使える。
ただ、ガード時の隙は絶大なので注意。ダメージは大きい。

→↓→PP
前方に移動しながら体当たりを3回繰り出す。
意外とダメージと削り量が大きい。発動もかなり早いと、結構長所が多い技。
しかし、最後は飛び上がるので隙は大きい。これもヒット確定時以外は使わないほうがいい。

↓→KK
突進。↓→K同様飛び道具を消せるし、消すと失速するし、ガードされると隙がある。

→↓←P
側転。攻撃ではない。上半身無敵。
リスクなくスムーズに移動できる技。密着していると裏に回る。
近距離〜中距離の攻めに織り交ぜるといいかも。でも多用はできない。


アシスト
α:↓→弱P
 相手に届くまでが早い(体を前に乗り出すような感じで投げる)ので、
 追いかけて攻撃という飛び道具らしい使い方をしにくい。ヒット効果も地味。
β:→↓→強P
 対空迎撃や相手の連携の割り込みに対して、良い働きをする。攻めにはあまり使えない。
γ:↓→強K
 画面端まで届くので接近戦始動の手がかりに使うことも出来るし、
 意外と発生が早く、密着していると2ヒットするので接近戦時の固めにも使える。
 ガードされたら、しっかり隙をフォローしよう。

基本的にγでいいけど、場合によってはβが役立つこともあるので、キャラによって選択してもいい。
三人攻撃が、βでは→↓→PP(他は↓→KK)なので、アメリカを前衛にしている場合、
βだと三人攻撃が格段にやりやすくなるという利点もある。意外と重要。


戦術

遠距離にいてもできることは少ない。
↓→Pでけん制をする場合は、強か、空から弱。地上での弱は隙が大きいのでお勧めしない。

接近に使う技は、ずばり空強P。真下から真横までを一発でカバー可能。
早めに出して、先っぽを当てる感じに使うと性能が活きる。
ガードさせたら、キャンセルで↓→Pも良い。
また、何気に二段Jもあるので、遠距離戦キャラに使ったりすると便利。空↓→P後に跳んだりもできる。

ヒットしたら、狙うのは弱P↓強Pからのエリアル。
弱Pはしゃがんでいる相手に当たらないので↓弱Pや弱Kにしたりと多少機転をきかせつつエリアルに移行。
一応ゲージを使ったコンボもあるので、状況を見て狙っていくと良い。
特に、アシストβでは、三人攻撃を組んで大ダメージを狙える。

あと、豆知識として、離れた相手に対しダッシュ強Pを狙う戦術もある。
強Pはリーチとダメージが優れるため、遠めの相手への反撃や、奇襲・牽制としても役立つ。


コンボ

弱P↓強P SJ 弱弱中中強P↓強K
空弱P〜空中Kまでをゆっくり繋ぐと、画面端では↓強Kまでなんとかヒットさせられる
(強Pの上っぷちを当てるような浮き方になる)。
当然、タイミングを失敗するリスクもあるので、自信が無ければ普通に繋ぐべき。

弱P↓強P SJ 弱P 弱P 弱P 二段J 弱弱中中(強P↓強K、空中P投げ)
薙がよく使うコンボ。使い方は上のコンボと特に変わらない。
しかも、強Pまでヒットさせたダメージは、実は、1つ上で紹介したコンボの強P締めと全く同じ。
ただ、メリットとして、ヒット数が上がるぶんゲージが溜まりやすいのと、
ヒット後は自然と強Pの上っぷちが当たるようになるので画面端では
↓強Kまでタイミングを気にすることなく決められる。
空中投げはダメージが大きいけど、投げぬけの可能性も孕む。
慣れれば難しいコンボではないので、慣れているのならこちらを使っても問題ないはず
(逆にいえば使わなくても問題は無いけど)。

弱中強K(↓→強K、→↓→PP)
実は↓→強K締めは、エリアル(強P締め)より強い。
けど、画面端以外では、完全に密着していないとガードされる。
→↓→PPは安定して決まるので、ゲージ使用コンボでは最も使うべき。

弱中↓強K↓→強K
体当たりが2ヒットになりダメージup。ダウン回避には注意。↓→KKはあたりません。

弱中強K↓→強P(↓→PP、→↓→PP、↓→KK)
画面端かつ↓→強Pが当たる状況(相手が立ちで、極端に小さくないキャラ)でのみ使える強力なコンボ。
特に↓→PPの威力は絶大。↓→PP以外の2つのダメージはほとんど同じ。
↓→KK後は以下のダウン追い討ちが可能。
・弱K↓強P SJ 弱弱中中強P↓強K
・弱K↓→KK
・↓→強K
・弱K中P→↓→強P
当然、いずれもダウン回避可能だけど、ダウンする前に
・前J 弱中強P
・前ダッシュ 弱中P→↓→強P
などを決めるシビアなコンボもある。



レスなし



さて、PSUをやるか、聖剣伝説をやるか…


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