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2006/08/22(火)
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もくじ ・コブン攻略後編
戦術 鬼小さいので攻撃をくらいにくい。が、防御力が豪鬼並に低い。攻撃力に到っては最弱。 が、唯一、↓→PPだけは他のキャラなみのまともなダメージを得られる。 この切り札をうまく利用するのがコブン活用法。 というか、これを使わずしての勝利は望むべくも無い(方法が無いわけではないけど)
ただし、↓→PPはアシストタイプによって性能が違うので、アシストタイプごとに戦術を説明する。
α αの場合、コブン本体に発生する攻撃判定がヒットしないと、 大群がくるまでにラグがけっこうあるのでほぼ間違いなくガードされる。 なのでコブン本体に発生する攻撃判定をヒットさせる、すなわち、密着状態で使う必要がある。 しかし基本的に相手は若干の距離をおいてくる(多少離れて攻撃すれば、 コブンの攻撃は届かず相手の攻撃だけが届くため絶対有利なので)。 そこで、密着して↓→PPを当てる戦術が必要なわけで…方法として手っ取り早いのは、 ・↓←強Pをヒットさせる ・相手の突進系の技などをガードした後に使う など。 ↓←強Pは気軽に出していってもいい…が、いくらか注意しなければならない状況はある。 たとえば相手の突進系のアシストがきて↓←強Pが潰されてしまい、それと同時に相手の本体が攻めてきたり… あと、相手がケーブルとかだとビームで撃たれて終わりだし。 援護自体は画面後方からくるので、画面端付近まで相手が攻め込んできているとヒットさせやすい。 …相手の突進系の技などをガードしたあとに使うというのは… 悪くは無いのだけど、こちらが一撃必殺を狙っているのがバレている場合、そう簡単に突っ込んできてくれない。 まぁ「所詮コブンの攻撃なんか痛くないぜー」と余裕こいてる相手なら、 ガンマチャージとかで突っ込んできてくれるかもしれないので、一応常に頭に入れておこう。 αの↓→PPを使う場合の注意点としては「当たると強いがガードされるとまずい」ということ。 それなりに削ってくれる技ではあるが、隙が大きいため、相手の大技をくらうと本当に即死しかねない。 当てる場合は必中の心構えを持って挑もう。 β βの場合、↓→PPの性能が悪い(発生は早いが1ヒット目を非常に当てにくく、実質発生が遅い技になっている)。 なので、βは基本的に選ばない。 コブン3人の技も発生が遅く全員ヒットしないので不利。 γ γはαと逆で「ヒットさせても弱いがガードされても弱くならない」という性能。 ヒットするしないに関わらず、当たると思ったらどんどん狙っていく。 基本的にガードされようが空振りしようが隙も無い。 が、ゲージを使う技なので乱用はできず、なるべくクリーンヒットさせておきたい。 クリーンヒット(クリーンガード?)させる手段として一番簡単なのは、 相手がジャンプ(またはスーパージャンプ)などで攻めてきた場合。 この技はスーパージャンプで回避できるため、相手が地上にいると素早いSJで回避される可能性がある。 なので、相手がすでに空中にいるところを狙って出せば回避されることは無い。 相手の技の隙に決めてもいいが、αと違い、コブン本体に判定が出ないためαより発生が遅い。 ガードさえさせればよい技なのでヒットしなくてもいいが、前述の通りSJでの回避に注意する。
基本的な↓→PPの当て方は良いとして、↓→PPを使うためのゲージをどうするか。 その答えは単純に、バックジャンプ強P(または強K)の連発のみ。 ただし普通に空強攻撃を出しても相手の攻撃をくらいやすくなるので、着地寸前に出すようにしよう。
また、↓→PP戦法を使う場合は、キャラをコブン3人で揃えたほうがよい(アシストタイプも揃える)。 コブン3人で揃えることでαのVCはヒットするとダメージ100超えの必殺技になるし、 γのVCはガードしても体力を半分減らせる脅威の技となる。
その他の戦術 冒頭でちらっと述べた「方法が無いわけではない」について。 ↓→PPを使わずに戦う場合は、コブン以外の仲間2人はアシストの性能の良さを基準に選ぶ。 オススメは、キャプテンコマンドー、ベノム、Drドゥーム、ジャガーノート、コロッサス、バレッタ…など。 発生が早い、攻撃範囲が広い、威力が高いなどを基準に。 で、コブンは逃げ回りながら、アシストのみで戦うのだ。 逃げ回りながらというのはバックジャンプで距離をおくのでなく、 相手を飛び越したり、ときにはコブン本体も↓強Pなどでけん制しながら、 援護攻撃がうまく当たるように立ち回ること。でもコブンが攻撃をくらうのはまずいし、 この戦法のメインはあくまで援護攻撃なので、コブンは守り中心のスタイルで動く。 この戦法の注意点は、アシストつぶし。 コブンがアシストに頼って戦っているとバレると、相手はコブンでなくアシストを狙って攻撃してくる。 また、コブンには、攻撃されている援護キャラを助けることが難しい。 この戦法をとる場合は注意しよう。
また、当然のことだが、接近戦は必要ない。 攻撃力が低すぎるため。が、相手が明らかに油断しているのであれば一発エリアルでも決めてやるとよい。
コンボ 強P SJ 弱弱中中(強、↓→P) 隙があったらどうぞ。強Pガードされると、このエリアルの4〜8倍ほどのダメージの仕返しがきます。注意。
↓強P(↓→弱P、↓→PP) ↓→弱Pは不要。 ↓→PPはβ専用。ダウン回避されると決まらない。
強P(↓←弱K、↓→PP) ↓←弱Kは何気にエリアルに近いダメージ。でも弱いので基本的に不要。 まぁ、強Pをガードされてしまった場合の隙減らし程度にはなるかもしれない。 ↓→PPはγタイプ限定。↓→PPはコブン3人チームならVCも可。 ヒットはしないが、かなり良い位置でガードさせることが可能で威力はかなり高い。
レス なし
花火ー(最後です)
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