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2006/06/04(日) 9秒の時点で時をとめる修行
ふと時計を見ると、秒針が一瞬止まって見える現象って、なんか名前ついてそうだよね。22:09



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略:コロッサス前編




↓→P
手を伸ばして軽く前進。手がヒットすると敵を豪快に投げ飛ばす。
ヒット時は方向キーぐるぐるでダメージがアップ。
リーチはあるのだけど、出るのが遅いのと
ガードされても立ち止まるとかそういうことがないのでリスクが大きい技。
密着して空強攻撃か↓強Pから出せば繋がるけど狙う必要は無い。
強弱の違いは前進距離と隙。ダメージは同じ。

↓→K
ダメージの高い突進技。
弱は前方に直進。強は地上なら斜め上、空中なら斜め下に移動する
(斜め下移動中に接地した場合はそのまま地上を滑るような軌道になる)。
地上弱や空中強(接地した場合)はブレーキをかけるモーション中に反撃必至になるが、
地上強や空中弱などの場合、空中でくるくると回転しながら落下し、着地後の隙が全く無いという特徴がある。
地上強をかすらせるように出し、着地際に反撃を狙う相手を着地直後に投げるのは常套手段。
ヒットした場合の吹っ飛びが凄い(特に強)。
また、非常に判定が強く、通常攻撃に撃ち負けることは無いといって差し支えない。
実は飛び道具を消すこともできるので、発動後の隙さえカバーできれば優秀な技。
ヒットさせれば相手へのプレッシャーに繋がり、相手が攻めから守りに移行しやすくなる。

↓→PP
真上に上昇し、画面外に消えるか、一定以上の高さで↓Pを押すと斜め下に体当たりする技。
単発では当てにくく、コンボに組むにもコツを要し、意外とダメージは高くない。
しかし1ヒットで大ダメージを与えるのでコンボ補正がかからないのと、精神的ダメージが大きい。
爽快感も大きい。
しかし当てにくい技なのは確か。
でも唯一のダメージ系ハイパーコンボ。
ガードされた場合の隙が大きい。
良い技なのか悪い技なのかといえば悪い部類なんだけど、漢らしさを感じる素敵な技。

↓←PP
投げ技以外では一切のけぞらなくなる。持続時間はやや長め。
ハイパーアーマーでありながらガード可でスピードが落ちることもない。
しかしこれを使うとたいてい相手は警戒し、素早いコンボを決めて固めてくるか、ガードを固めてしまう。
コロッサスがガードを崩す方法は少ないので、何も出来ずに終わってしまうパターンが多い。
むしろ、発動中の隙にビーム系ハイパーコンボを使われライフを奪われる可能性もある。

アシスト
α:↓→弱K
β:↓→強K
γ:強K
γは論外。
αβはダメージが高く、発動も遅くなく、移動距離もあり、ヒット後のふきとびも大きく、性能のよさが目立つ。
αは地上を大きく移動し当てやすいが、相手の目の前で隙をさらけ出してしまい、
βは地上の相手には当てにくいが、着地後の戻りが早くαより反撃をうけにくいという特徴がある。
αは地上、βは対空、と考えず、αでも発生が早いしヒット効果を考えても対空として使えるし、
βも地上への判定がそこそこ大きいので地上の相手にも使えるので気分で選んでも問題ない気がする。
ただし、遠距離戦を好む相手ならαのほうが有利。



レス
>12:19

輪生EXが4回中3回クリアなのにクリプレEXが10回中1回しかクリアできないあたりにカオスを感じるよね。
たぶん正規だったら10回とも失敗だったと思うよ。
「最後のひどい無理押し」<「正規階段」
なので、ランダムのほうが楽かもしれないね。
次のクリアは…敬老なのかなぁ…マグレでオイEXも狙えそうなんだけど…
どちらも、41で残ってるヒルビリーとピラミッドとDDRとかよりは望みアリだと思われます。
敬老はアナログコントローラだとやりにくいので、オイ0EXをクリアした薙でさえ敬老Hを落としたことがあります。

>21:08
薙はつい昨日かおととい、PSOの頃の友達にPSUに誘われたので少し興味がわいている。



さぁ、このコンボのレシピがワカるかな?
ダメージ118、コンボ5です。正解は後編にて。


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