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2006/06/10(土)
二度あるけど三度目は絶対に無い
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たとえば、時計の針が1日のうちに数字の「3」のところを通る回数とか。 別に数字なんでもいいけど。21:51
もくじ ・マヴカプ2キャラ別攻略:ソンソン上巻
技
↓→P 3つの飛び道具を同時に発射。 目の前で交差して拡散していく独特の動きをする。 発生と弾速が遅く、拡散するのは画面端付近なので飛び道具としては使いにくさが目立つ。 ただし、弾速が遅いのを逆手に取り、接近戦の隙減らしに使えないこともない。 強弱で弾のスピードのみ変化。 空中でも性能は変わらない。
→↓→P 一見平凡な対空技に見えるけど優秀な技。 攻撃判定が広くリーチもあるのでヒットさせやすく、しかもヒット時は無条件で↓→PPに繋がる。 ソンソンの基本かつ主力になる連続技の要となる技であり、重要なのは言うまでも無い。 また、着地後の隙が全く無いので、ガードor回避されても着地際に連続技を狙われる心配が無い。 強弱でジャンプ高度とダメージが変化。 空中可。
→↓←P 打撃投げ。ガード後の隙が大きいので、かなりバクチ要素が高い。 ダメージも高くないので、ハイリスクローリターンな技。使う価値は無い。 一応、強Pからコンボになる。
P連打 棒を目の前でくるくる回して数ヒットの攻撃をする。 使わなくていい。
↓←K 1P側なら時計回り、2P側なら反時計回りに、画面伝いを走る。 走っている途中にPで着地(落下中行動可)、Kで斜め下に飛び蹴りを繰り出す。 走り出すまでにタイムラグが一切なく、コマンド成立と同時に後ろに向かって走るので バックステップの代わりとしても問題なく使える。 また、その後に出せるキックも入力と同時に成立し、移動速度も速く、 しかもこの技も着地後の隙が全く無いので、空中で迎撃されない限り反撃はうけない。 背中がわの壁を登り始めたらすぐKを出すと奇襲としても使える。用途は色々。 リスクの少ない接近手段として使えるというのが一番大きいかもしれない。
↓→PP 棒を上に放り投げると、巨大化した棒が目の前に落ちてくる。 放り投げるほうと巨大化したほう両方に判定があり、放り投げが当たると次もヒットする。 発生が早いので対空としても使えるけど、無敵時間があるような感じがしないので少々不安。 早めに出せば安全だけど、早めに出すとガードされそうで少々不安。 ガードされると反撃をくらいそうで少々不安。 なので、対空よりは連続技に組み込むことをメインに使っていこう。 ソンソンの主力となる連続技の締めに使われる技なので、最も世話になるハイパーコンボ。
↓←PP 一定時間変身する。 弱Pで叩きつけ(のけぞり)、強Pでアッパー(浮かし)、 Kで火を噴く(押しっぱなしで継続可能、上下で方向転換可能)。 弱Pから強Pや、強PからKなどがコンボになることはなく、全て単発の攻撃である。 一応変身直後に体全体に攻撃判定があり、それがヒットすると相手が浮くので追撃が入る。 巨大化中の体をヒットさせ、Kで追い討ちするというのが基本的な使い方だけど、 巨大化しているソンソンにノーガードで突っ込んでくる相手はまずいないだろうから、当たらないに等しい。 使わなくていい技。
↓→KK 速度の遅い巨大な飛び道具を放ち、ヒットすると相手を食べ物にして食べつくしてしまう技。 発生が若干遅めだけど、それよりも、ガードor回避されると、その飛び道具が 画面端へと飛んでいって見えなくなるまでソンソンは一切行動不可能という隙の特大さが問題。 安定してコンボに組み込めるわけでもないので、使うには常に莫大なリスクを伴う。 しかして、この技には「1ヒットの飛び道具ならいくらでも消せる」という性能がある。 つまり、アイスマンのアークティックアタック(↓→PP)や ガンビットのロイヤルフラッシュ(↓→PP)を全て消しながら突き進んでいけるということ。 見てから反応するのは難しいけど、出せればネタとしても面白いので、余裕があれば狙ってもいいかも。
れす なし
苺ましまろ第二段。
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