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2006/05/11(木)
目次が8ページ目
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なんかの説明書の目次が8ページ目にあった。 1〜7ページ目は何だったか忘れた。0:35
もくじ ・マヴカプ2キャラ別攻略:マロウ後編
戦術 このキャラの最大の弱さは、そのコンボの扱いにくさにある。 チェーンコンボがなぜか繋がらない。エリアルレイヴがなぜか最後で空振る。 そしてもう1つは、技の性能。 必殺技3つのうち、発動が早い技は1つも無い。 早い話、コンボに組み込める技が1つたりとも存在しない(ハイパーコンボを除く)。 つまり、ゲージを使ったコンボが貧弱であるということ。
コンボが決まってもカス当たりorうまくヒットしても貧弱という二重苦を立ち回りでカバーしていく。 といっても優秀な技があるわけでもないけど…
ただ、移動性能は優秀。 ダッシュ速度と移動距離は画面端まで一瞬で到着できるので申し分ない。 2段ジャンプと壁蹴りがあるので、SJを使えば逃げ回る相手にも追いつけるだろう。 J(またはSJ)〜2段J〜壁蹴り〜2段J〜→↓←P で、脅威の5段ジャンプ(?)も披露できる。 移動に関して言えばトリッキーだし素早いし性能はトップクラス。
この機動力から繰り出す攻撃は… 地上では、強Pで吹き飛ばすくらいしか無い。強Pはヒットしてもガードされても↓→Pに繋ぐ。 飛び込みからは、強Kがリーチがあるけど、かなり発生が遅いので、 リーチが短いながらも発生の早い強Pと使い分けていこう。 強Pのほうが空中投げにも化けるので使いやすい。 接近できたなら、弱中強K1セットを使い、ガードされたら↓→Pに繋ごう。 ヒットしたら↓→PP。ゲージは惜しみなく使っていかないと、このキャラではまともに戦えない気がする。 もしエリアルを狙うのなら、弱K↓中K↓強Pの1セットを活用していこう。 こちらも同じくガードされたら↓→Pに繋ぐとよい。
↓→Pの使い方としては上記の通り、地上コンボでの隙を軽減しつつ、そのまま攻めていくというもの。 相手がそのままガードしてくれていたらいいけど、実はジャンプで抜けられるのでそこは頭に入れておこう。
↓←PPは、優秀な削り技として機能する。 隙は皆無なので「とりあえず」といった感覚で使っても問題ない。 空中でも出せるので、相手になるべく回避されにくい状況で(ガードさせるというだけでなく、 あわよくばヒットさせるくらいのつもりで前衛的に)使っていこう。 ゲージはコンボよりこの技にまわしたほうがいいかもしれない。
コンボ 2つ。ゲージを使うかどうかでシンプルに使い分けていく。
弱K↓中K↓強P SJ 弱中中強 弱攻撃、強攻撃はそれぞれ、どちらでもよい。 弱攻撃を2発いれるとなぜか難易度がいきなり上がり、強攻撃が外れやすいので1発に止める。 どうしても弱攻撃を入れたいなら、弱Pを早すぎず遅すぎずのタイミングで決める必要がある (弱Pの当たり判定はすぐ消えるので、早すぎると空振りするし、遅ければラストが空振りする)。 ↓中Kで浮かせたから最後まで決まりにくいんじゃないかとも考えられるけど、 ↓中Kを取り除いても、エリアルで弱を2回入れれば強が外れやすいのは同じ。 なおかつ↓中Kを取り去って弱を2発増やしてもダメージが下がるだけなので、メリットは無い。
弱中強K↓→PP ゲージを使ったコンボ。 ダメージは高くないけど、エリアルよりはマシ。 強Kは発生が遅いので、しっかりヒットしてからキャンセルしないと、 強Kが出る前に↓→PPが発動してしまい、目も当てられない結果になる。注意。
弱K↓中K↓強P SJ 弱中P↓←PP 使う状況などは上のゲージ使用コンボと同じ。中Kからだと決まりにくいので中Pからつなげてます。
レス なし
こういうのを井の中の蛙という
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