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最新の絵日記ダイジェスト
2008/04/30 いや、僕ら、色とかそういうんじゃないんで
2008/04/29 2年間の思想まとめ
2008/04/28 ネジの一本に至るまで完全に木製だが鉄くらいの硬さを持つ、人力駆動の空飛ぶ戦車
2008/04/27 う〜ん、シャバダバ!
2008/04/26 加減と増減。加えると増えるは違うのに減るは同じだ。

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2006/05/31(水) Sanaちゃん
ミニアルバム&DVD!DVD!が届きました。
Sanaちゃん………ウウ………22:19



もくじ
・思想まとめ:5月



あとで2年分の思想見返すよりこうやって月の締めに毎回やっていけばいいと思った。
頭いいな薙って。


2005年5月

2日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=2
 ACマスターオブアリーナで薙が作ったアリーナの各機体の説明文を書いた思想。

4日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=4
 闘神伝3のレビュー。

5日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=5
 日記。夢の話や携帯を壊した話が書かれている。

7日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=7
 TさんとIさんとMさんと対戦。TIM!

9日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=9
 ゼノギアスの批評。

10日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=10
11日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=11
 マヴカプ2キャラ別攻略マロウ。

12日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=12
 何のために生まれて何をして生きるのかを考えた思想。

14日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=14
 効率の良いおつりの返し方を考えてみた。

16日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=16
 Mさんと対戦。方々にばら撒いたリクエスト曲消化。
 ラメント初クリア、デパEXバッド15など神がかったプレイを連発。

17日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=17
 メイプルの敵、コールドアイは実は冷たい敵ではないのではと考えた思想。

18日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=18
 バイト先の店長の送別会。

19日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=19
 マヴカプ2における、みぐの近距離戦キャラ対策。

20日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=20
22日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=21
 マヴカプ2キャラ別攻略ローグ。

26日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=26
 たばこを只管けなした思想。

27日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=27
 マヴカプ2みぐ対策。ケーブル編

28日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=28
 オリジナルキャラ「セラフィム」の設定をだらだらと。

29日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=29
 ポプキャラに生まれ変われるとしたら、っていう思想。

30日:http://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=30
 ポップンRPGのシステムを妄想してみた。


その他
3日:月光蝶EX初プレイ、初クリア。みぐと対戦。
23日:輪生初クリア。


総評
学校をやめて絵を描く機会が減っているため、絵が少ないです。ごめん。



レス
なし



遺跡から、古代に描かれたとされる絵画がみつかった。
およそ、高校1年生時代に描かれた、かなり初期段階の絵だったと思われる。
すげ〜すげ〜ヘタレ。こんな絵を載せる気になった薙を誰かほめてあげるといいと思うよ。
そしてこれは、早く絵を描かないとどんどん薙の恥ずかしい絵を
載せる羽目になるぞっていう自分への圧力でもある。

2006/05/30(火) 一週間
6月の勤務シフト表みたら、6月3日まで休みが無かった。
ってことは、7日連続勤務ですよ。うひょー22:45



もくじ
・ポップンRPGのシステムを妄想する



基本的なステータスは、あまたのRPGと同じで。
攻撃力、防御力、すばやさ、賢さと魔力。こんな感じで。
すばやさについては、すばやいほど先制攻撃を取りやすいほか、
すばやさが高いとスキルの「強制Low」や「強制ハーフ」などを
くらっても効果を低くとどめられるという長所もあります(後述)。
また、一概には当てはまりませんが、すばやさが低いキャラは一般に、防御力の高いキャラが多いです。

(補足
すばやさ=BPM で考えると、お邪魔のロースピくらっても低BPM曲よりは被害が少ないため
ロースピやハーフなどのダメージが減るように妄想しました。
また、すばやさ=BPMが低いキャラが防御力が高いのは、
BPMが低い→グッド判定出安い→ゲージを増やされにくい(減りにくい)
といった繋がりです。ヒプロ2がグッド多発のせいでゲージが伸びない経験をした人も多いはず。
グッド多発曲=タフなのです)

(補足2
また、このゲームでは、HPはゲージに置き換えると共通する部分が見えてきます。
相手のゲージを減らせば勝利、自分のゲージが減らされていけば負けです。
つまり、相手のゲージを減らすために様々な技を繰り出していくわけです。
一般的なRPGでのMPは、チャレンジポイントのようなものだと思ってください。
チャレンジポイント18の「なぞ色」は、消費MP18。Lv42のヒップロック3EXなら、消費MP42といった感じです)


スキルに関して。
スキルは大きく分けて2種類に大別できます。

1つはお邪魔攻撃。これは各キャラが所持している一般的なスキルです。

ビートポップ=敵全体に小ダメージ
道連れ=使われたスキルと同じ効果を敵に与える
なぞ色=敵全体に大ダメージ+混乱
HELL=敵の防御力を大幅に下げる。
など。
何を持っているかはキャラによって違います。

もう1つは、固有スキル。他のキャラでは使えない、そのキャラのみが使えるスキルです。
さなえちゃんならウィンターポップやフレンチポップJ、六ならヒップロック(1〜3)、
トランならトランスやハッピーキュートコアなど、原作での持ち曲がほとんどです。
その効果はお邪魔攻撃よりも大きいですが、消費MPも多いので一撃必殺的な使い方が要求されます。
また、各種固有スキルには、N〜EXまで3段階の強さがあります(EXやHが無いものもあります)。
ものによっては、大半の敵を一撃で倒せるような強い固有スキルを持つキャラもいます。

属性について。
各キャラには属性のあるものがいます。
属性は「炎、水、地、雷、木」と「光、闇」。
それぞれの属性の強さの関係は
水→炎→木→地→雷→水
光→闇
となっています。
矢印の属性の方向に攻撃した場合、ダメージは1.2倍になります。

5属性に関しては、いわゆるじゃんけんのようにループしています。
光と闇は特殊で、光のみが一方的に強いです。
が、闇属性のキャラは元々強いキャラが多く、また光属性のキャラは多くないのが特徴です。

属性を持つキャラの一例
水:ウオヲ、キララなど
炎:ダース淀、オニビなど
木:ふき、ザ・モッキーなど
地:パピルス、イマなど
雷:DJ雷神、アメトリなど
上が強く下が弱い(雷のみ水に強い)という図式。
光:トラン、シルヴィアなど
闇:ジズ、バウムなど
イマ(地と光)、シルヴィア(木と光)など、複数の属性をもつキャラもいます。

また、属性はキャラだけでなく、スキルにもつくものがあります。
ハイパーjポップ2(NorthWind:水)、登山(登山者たち:地)、パストラル(森の鼓動:木と光と水)など。
キャラにつく属性は弱点で攻撃されると大ダメージをうけるけど、
スキルにつく属性は与えるダメージが下がるだけなのでローリスクです。

また、キャラの属性とスキルの属性が同じ(シルヴィアによるパストラルなど)だと
より大ダメージを与えられます。



レス
なし



これってグロ画像?

2006/05/29(月) SHBVD
エスエイチビーブイディー。
ビーブイディーのあたりの発音にカオスを感じる(ような気がする)。23:29



もくじ
・生まれ変わったらポプキャラになってみたいですか。



もしポップンのキャラに生まれ変わることが出来るとしたら誰がいいだろうと突然思いついた。

1番最初に思い浮かんだのは、さなえちゃんでした。
・生活に不自由がなさそう
・かわいい
・歌もギターも上手
・リエちゃんやベルと遊ぶのも楽しそう
などの理由が。

ジュディについては、
・胸が大きい(個人的な脳内イメージによるものです)
・世界的に有名なダンサー
・かわいい、スタイルがいい
などの好印象の反面、生活が忙しそうだという印象もあったので、それほどでもなかった。

ケイトについては、ポップン随一の人格者なんだけど、やはり
ダンス養成所での5時間の練習を毎日続け、かつ勉強との両立を図ることに無理っぽさを感じてしまうw
薙がケイトに生まれ変わったとしても、これはケイトにしかできないことだろう(何不明


逆に、生まれ変わりたくないキャラで思い浮かんだのは、なぜかセルゲイが一番最初だった。
クドリャフカのイメージが強かったからだと思う
(参考資料、ページ削除されててキャッシュでしか見つからなかったです
http://72.14.203.104/search?q=cache:y9okTKtKWdQJ:irukaweb.com/nonkees/sputnik-dog.htm+%E3%82%AF%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%A3%E3%83%95%E3%82%AB&hl=ja&gl=jp&ct=clnk&cd=4)。

要するに、ロシアの人工衛星の動物実験に使われた犬です。
ろくな食料も酸素もない、計器類ばかりの小さな宇宙船に
ただ1匹載せられて宇宙に飛ばされ、数日後、息を引き取った…そういう、偉大な犬です。

ポップンのセルゲイは、そういう設定ではないようですが、やはりクドリャフカのイメージが強かったのです。


あと、生まれ変わりたくないのは、すわひでお・スクールキャラ全般。
ソウジとか食べられるし、男マンは変質者にしか見えない。


皆は………どう思う………?(ごくり



レス
なし


装備が変わりました。

2006/05/28(日) 暗算
微妙に暗算しにくいシリーズその1:1855-856
22:46



もくじ
・セラフィムという名の女



大昔(たぶん予備校生時代と思われる)に考えたオリジナルキャラ「セラフィム」の簡易設定が、
ベッドの下でほこりをかぶっていた以前使っていた携帯の未送信メールの中にあった。
つらつらと書いてみる。

名は「セラフィム=ラインバッハ」。25歳、女。髪色は金、瞳の色は青。

物心がついた頃には、とある暗殺集団(アサシン)のメンバーとなるための教育を受けていた。
彼女は、心を持たない殺人マシンとして徹底的に暗殺術を仕込まれた。
その中で、巨大なかぎ爪を使った暗殺術を身につけ、幼い頃からその戦闘能力の高さに期待されていた。
しかし彼女の心のどこかには、かすかな倫理と道徳観が残っていた。

そして初めての仕事の夜。
彼女はある男をかぎ爪で切り裂き、一撃で致命傷を負わせた。
その瞬間までは、特に人を殺すことに抵抗は無かった。
しかし、自らが切り裂いた「人間」が――自分の手によって――
死んでいくのを見て、
彼女の中で心理的な変化があった。
望まない死をとげることがどれほど苦痛であるかというものを目の当たりにした。
その苦痛を与えたのは自分であるということが、自分自身へも苦痛を与えた。
人の死を目の当たりにすることがいかに苦痛であるかを知った。

男は息絶えた。
その光景を、自らの凶器と着衣と体とに付着した返り血を見て、彼女はこれ以上ない後悔に苛まれた。
初めての仕事をこなした夜、彼女は組織から脱走した。
「1人でも人を殺した…1つの人生を自らの手で断ち切ってしまった罪は、
私の人生の全てをもって償わなければならない」
そう胸に決めて、彼女は少しでも多くの命を救うための旅をすることになる。

しかしそれ以来、彼女は組織の追っ手に命を狙われるようになる。
彼女は、組織に関する情報を知っている。公にされては困る情報を。
ゆえに、口封じのために殺す。それが組織のやり方だった。
そのたびに彼女は追っ手を返り討ちにする。間違っても殺すことの無いように。
彼女の実力はトップクラスだったので、大半の追っ手を殺すことなく返り討ちにできた。
しかし中には本気を出さねば勝てない相手もおり、やむを得ず殺してしまうことがあった。
そのたびに彼女を苦痛が襲った。
組織にいても、組織を抜け出しても人を殺さなければならない。
自分が死ねば楽になるんだろうかという考えを振り払いながら彼女は、人を救うために戦い続ける。


彼女が組織で身につけた戦闘スタイル。
それは、装備した爪に魔力を付与することで、種々の薬剤を爪に摺りこんだのと同じ効果を得るもの。
たとえば、しびれ薬や睡眠薬であったり、毒薬であったり。
「薬」に限らず、火薬を付与して斬りつけた敵を傷口から発火させることも可能。

魔力を付与した際には、爪が何色かに光り、残像がつくようになる。
毒薬であれば緑、火薬であれば赤、といった具合に、内容によって色は異なる。
組織内では「レイン」という呼び名をつけられていたが、この呼び名は
様々な色に輝く爪が虹を描いているように見えるところから、レインボーをもじって作られた。


某格闘ゲームの女アサシンに設定が似ていると気づいたのは作り終わった後だった。
パクリっぽいけどパクリではないです。



レス
>23:06
こっちは深く考えているよw
本能だけで戦っても、アイツラには勝てん…(特に遠距離組)。
近距離組は、勘と読みだけで戦うのがけっこう面白いね。
ダルシムはどうしようかねw
超コンボも編み出したしなぁ…(ダルシムで画面端で密着できるかが疑問だけど)



セラフィム。
大筋ではこんな感じだったはず。ただ、服装が思い出せない。
2枚きてて、うち1枚が黒かったということだけは覚えている…

2006/05/27(土) アルコールインストール
薙の心は酒でしか癒せんのじゃ。(何)22:22



もくじ
・マヴカプ2でみきに勝つ:遠距離編1



薙のライバルであるみきの強さの大きなウェイトは、この遠距離戦にある。
特に対処すべきは「アイスマン」「ケーブル」の2人。
「後退しながら飛び道具を撃ってくる」という戦法が最大の難関。

ケーブル編
バックジャンプを繰り返して後退する。
ケーブルに遠距離戦を挑むのは自殺行為なので近づかなければならないが、
この時常にアシストを呼んでくるので、地上ダッシュで近づくのは困難。
特にケーブルの場合、ハイパーバイパーという強力な切り札がある。
ヒットするとライフを5割前後持っていかれるため、ケーブル戦では絶対に喰らってはいけない技。
また、同じ理由で、ケーブルの地上強Pも喰らってはいけない。
4連射するためヒット確認が容易で、ほぼ間違いなくハイパーバイパーまで繋いでくる。
空中にいても、隙があれば低空ハイパーバイパーを出される。
低空ハイパーバイパーは隙が皆無なので、みきは常に狙っている(と思われる)。
要するにハイパーバイパーをくらってはいけないのである。

地上であろうと空中であろうと隙を見せてはいけない。
なおかつ接近しなければ勝てない。
この2つから分かることは、近づくまでは無駄な攻撃は避けなければならない、ということ。
よって、近づくまでは半端な攻撃は厳禁。「近づくこと」のみに集中する。

しかし、ただSJしても近づけない。
まずケーブルは常に後退している。もう1つは、空中バイパービームの存在。
このビーム、上に曲げるとケーブルの頭の高さくらいまでならカバーしてくる。
普通に前方にSJして落下中に攻撃すると、たいていケーブルまで攻撃は届かず、
ケーブルのバイパーに迎撃される。
SJを読まれていた場合、ケーブルもSJして攻撃してくることもある。
要するに、普通にSJしても距離が足りず、押し戻されるだけなのである。

なので、SJプラスアルファの接近方法が必要。
薙が考えた一例をあげると…
・2段ジャンプでジャンプ距離を伸ばす
・SJから空中で出せる突進技を出す(落下中に行動可能な技であることが条件、トロンの↓→Kなど)
特に後者がお勧め。2段Jは着地までに時間がかかりすぎるため、下をくぐられる可能性がある。
また、ベノムなどは例外的に、いきなり強ベノムファングで強引に突っ込むこともできる。
接近パターンはキャラによって色々なので、試してみよう。
とりあえず、ただSJしても近づけないこと、地上ダッシュは危険が伴うことだけは抑えておこう。
ちなみにワープ系の技は博打要素が高いのでお勧めしない。

さて、うまく接近できたとて、油断できない。
ケーブルは地上攻撃からハイパーバイパーに繋ぐコンボがある。
ダッシュ弱Kから問題なく決めてくるため、弱Kを決められるような隙を見せたら、やはり5割持っていかれる。
また、アシストにキャプテンコマンドーが入っている場合、うまく接近できそうだと
安堵した瞬間にアシストコレダーであの世まで吹き飛ばされる可能性もある。
接近してからもあくまで慎重に攻めなければならない。
特に攻撃をガードされている場合、隙の大きい必殺技などは決して出さないように。
弱〜中攻撃で止めたりして反撃のタイミングをつかませないようにすること。
それでも、アシストによってはあの世まで吹き飛ばされることがある。
接近するときorしたあとは、アシストに注意すること。
特に対空迎撃タイプに。

さて、もう1つ注意しなければならないのが、追い詰めたとき。
壁際までケーブルを後退させると、ケーブルはSJでこちらのキャラを跳び越そうとする。
キャプテンコレダーがあれば阻止できるかもしれないが、いつも彼を入れるわけにもいかない。
基本的に対応策は自分もSJして攻撃を一発当てるしかない。
ヒットでもガードでもいいので当たりさえすれば飛び越されるのを阻止できるので。
飛び越されると、トロンやベノムのように接近能力に
長けるキャラ以外はまた近づくのが困難になり苦戦を強いられる。
一度追い詰めたらなるべく裏に回られないようにしたい。

また、有効な連携をかけてケーブルを完全に固めているとき以外は基本的にアシストは呼ばないこと。
ハイパーバイパーで、5割ではすまないダメージを食らうため。
2回喰らったら死にます。

まとめ
・接近できるまでは無駄な攻撃をしない(ハイパーバイパーを喰らう可能性がある)
・接近しても無駄な隙を作らない(ダッシュ弱Kからハイパーバイパーを喰らう可能性がある)
・アシストはみだりに呼ばない(ハイパーバイパーでアシストに半分以上のダメージが通る可能性がある)
・接近後のラッシュ中も反撃を気にする(対空迎撃タイプで吹き飛ばされる可能性がある)
・壁に追い詰めたらSJで跳び越される可能性があるので自分もSJするなどして阻止する

こんなところです。



レス

>13:11

でも臭くないよ(何

ポップン500円になったら15曲くらいやらせてくれないと納得できないね。
…1曲2分だと考えて、30分以上…叩きっぱなし………!これは辛!

そうだった!
「やってみてから諦めろ!」という言葉を忘れていた!
ちょっと予約してきますノシ

>14:21
メールにて返事を返させていただきます。



Lv68記念。
っていうかこれ、Lv70までにDEX9あげないとカンディネ装備できないじゃん(必要DEX110)。
1Lvにつき上げられるステータスは5なので、残り全部DEXにふらないといけない。

2006/05/26(金) 年貢の納め時
さぁ、みんなで年貢を納めましょう。22:59



もくじ
・たばこの3K



たばこの3kとは
くさい
体に悪い
金かかる
です。薙が自分で考えました。よく考えたでしょ。どうでもいいことばかりいつもいつも………

やはりくさいです。
くさいという次元を通り越している。
くさいっていうのは、なんとなく嫌なにおいがするとかそういうイメージがあるけど、
たばこはなんとなくっていうレベルじゃない感じがする。
バイトでスロットのコーナーの横通るときは、息を止めたりしてるね。

買うほうにとってはお金もかかります。
値段のわりに消費する早さ…月額、年額にするとばかにならないはずだ。

そして体に悪い。
咽頭ガン、喉頭がん、肺癌の確率が上がるのはもちろん、体内の酸素濃度が減るので心臓に負担がかかる。
血管が収縮して血圧もあがるし、動脈硬化も引き起こす。
高血圧と動脈硬化があるということは脳卒中や心筋梗塞も合併する可能性は大有りで。
胃酸の過剰分泌による胃潰瘍や十二指腸潰瘍、胎児への悪影響、口の中の有害細菌増殖による口臭…

早い話、呼吸器だけですむと思ったら大間違いってことです。
血液循環そのものが悪くなるので体内の臓器の大半はヤラレます。

当然、吸った人だけでなく、周りの人全員ほぼ同じことが言えるというのも周知の事実。

高いお金を支払い、自分の体を蝕むなんて、どうかしている。
おまけに毒ガス(殺人スモッグともいう)を吐き出し、前途ある子供や罪の無い人々をも苦しめる。
そして喫煙者は刹那の安堵を得るばかり。
その勢いは留まるところを知らず加速していき、死に至る…。
たばこにはそういうイメージがある。

ストレス解消の手段として、という利点を唱える人がいるが、
それはただ単に、たばこが無いとストレスがたまってしまう体質になってしまっただけだと思っている。
タバコを吸えないとストレスがたまり、ストレス解消のためにたばこを吸い、悪循環は加速する。

たばことはそういうものだと薙は認識している。
たばこを吸う人がかっこいいなどとは微塵も思ったことは無い。
かっこいい人がたばこを吸っていたら…惜しいなぁ、たばこさえ無ければ…とか、そんな感じ。

愛煙家の方々には非常に腹立たしいことを書いてしまったかもしれない。
でも、内心思っているはずだ。内心後悔しているはずだ。
吸わなければ良かったと。
しかし既に煙の魔力に取り付かれ、習慣化し、たばこなしでは生きられなくなり。
汗水流して働いて稼いだお金は次々とたばこに吸い取られ、
お金を払っているにも関わらず…というよりはお金を払えば払うほど自分は不健康になり、
周りに迷惑がられ、喫煙室という黄色く濁った部屋に隔離される。

薙にとってたばことはそういう存在。
繰り返しになるけど愛煙家のかたがたにとって非常に腹立たしいことを書いてしまったかもしれない。
でも、たばこを吸っている人たちの中の何割かは、きっとたばこをやめたいと思っているに違いない。
やめられるものなら、やめたい。でも、やめられない。そういう人が多いんじゃないだろうか。
そうではなく、たばこは良いものだ、やめる気は無い。そう思う人は意見を書いてください。
そのときは謝ります(筋の通った意見であれば)。

あと、タバコ税の税収が国を支えているっていうのは、ちょっと勘弁。



おまけ
世界のたばこのパッケージ
http://www.tanteifile.com/diary/2006/05/07_01/index.html




レス
なし



実はもう1個、あわせて5個ある。なんでこんなに出るのか。

2006/05/25(木) 春だからですか
人間の繁殖期は春だったっていうんですか!(若干荒れ気味)9:07



もくじ
・今回の更新について



メニューの一番下に、ツリーが開けない人用メニューへのリンクを追加しました。
掲示板に書かれている通り、一部の人がメニューの「ネトゲ」「ポップン」のツリーメニューを
開けないというわけで、その対応策です。
なんか応急処置っぽい感じがしないでもないけど、これ以外に思い浮かばなかった。
ツリーそのものを削除するっていうのもあるけど、それだとメールフォームがはみ出すんだよね(画面最大時)。

あと、ポップンの譜面別考察はそのまんま。そのまんま東。
(参考:http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1273/
どうでもいいけど更新履歴「98年10月14日 そのまんま東が淫行で事情聴取されました」
「2001年1月10日 そのまんま東さん絶好調です」とか更新履歴なのか?w)

さて、リンクですが。
時間かかった………。
まぁ、リンク切れの見直しなんかも兼ねてほとんどのサイト訪問したのでそれもけっこう長かったけど。
ざっと細かくあげると………

音ゲー繋がり

L.M.L(LAB's Musicgame Lab)様削除
リンク切れです。その後L.M.Lでググってみましたがヒットせず、削除しました。

陽天様削除
管理人さんからも削除すると通達があり、5月1日に削除されましたのでリンクも削除です。

ネトゲ繋がり

カグヤのブログ削除
カグヤのブログという名前こそついてますが、実際はギルドのためのブログでした。
このたびかぐや娘さんがマスターを引退し薙に引き継いだので、
このブログの目的は果たされたということで削除しました。

万事屋のホームページ追加
上のブログ削除に代わって追加したのがこれ。
マスターが薙になってるほか、URLが途中までほーりっくと同じことからもわかるように、完全に薙が作ったものです。
サイト2つ更新するのはめんどくさそうですね(何

その他、オマスの部屋、RJワールド、メイポギルド暇人学園、夢に向かえ!の更新が滞っていて、
BBSへのレスもないので消そうか迷ったけど一応残しておくことに。

その他

仲良しさん、ゲーム、お気に入り、公式サイトなど全てひとまとめにしました。
量が多いので、同ページリンクを使ってます。このタグ便利ね。

FOON-FO GIRL様は消え、新しくTilmittというサイトになったので更新してあります。
Voice of Allは更新もないしBBSも機能してないけど一応残してあります。

公式サイトでは、ポップンACサイトを消し、かわりにARC@DE FANを入れました。
ポップンだけでなくギタドラ、ビーマニのサイトにもいける大本サイトなので便利だと思います。
ポップンワールドに行くのに少し手間が増えてしまったけど。

あとは、コナミスタイルおよびSanacafeさんのリンク切れを治してあります。
ついでにコナミスタイルで商品2つ買っちゃったよ………
Sanaさんのミニアルバム&DVDと、キャラクタービジュアルガイドブックみたいなの。
Sanaさんのは迷ったな………
あと、いまだに迷ってるのが、さなえちゃん&ジュディのキーホルダー。
たかがキーホルダーなのに900円とかするんですよ。2つで2000円近くも…
でも、在庫が「残り僅か」とかって………うーん………うーん………
誰かキーホルダー買った人がいたら、出来具合とか教えてくださいほんとに。

何気にPSO公式サイトも、Ep1&2から、PSOそのものの公式サイトにリンク先を変えてあります。
久しぶりにEp1&2のビジュアルBBSとか見たけど、いまだに毎日けっこうな画像が投稿されてるのね。
それだけPSOプレイヤーがまだ根強く残っているということか。

お気に入りでは、a-cho.comさん削除しました。
しばらく動画の更新が無かったのですが、今見てみたら復活してた。
いつから復活したんだろ。
動画復活したんなら残しておいてもよかったんじゃないかとも思ったけど、
よーく考えてみたら、リンクはる意味もあまり無かった気がして。
なんか薙しか行かない気がするんだよね。
それなら自分でブックマークにいれとけばいいじゃんって。

でも朝目新聞は残してます。面白いので。お勧めなので。
これらの理由で、萌える絵の描き方〜は残しておいて(リンク切れ直しました)、
RSFさんは削除して自分のブクマに追加、と。

ゲームでは、NEXT FLAME(!)さんとTEA TIMEさんを残して、ほかの1点もののゲームは全て削除です。


そんなとこですかねー。
あー、キーホルダどうしよ。
ギタドラVも買おうかどうか…
というかテレビとかゲームの配置上、ギターもドラムもひじょーにやりにくいんだよねw
うまく改善できないものかなぁ。



レス
なし



フィバで対戦が始まったら、1速落とし専用カード「さなえちゃん」を作るかもしれない。

2006/05/24(水) 愛情内蔵!
薙が好きな人は薙が好きなことに気づいていないようです。22:36



もくじ
・落ち着いて急げ



落ち着いて急げって矛盾してそうだけど、
落ち着くの逆は慌てる、急ぐの逆はゆっくりだと想うので矛盾していないと想う。

違う言い方をすれば、落ち着くってことはものごとを冷静に対処することで、
急ぐってことはものごとをスピーディにすることであって。

急いでいても、冷静な行動をとることはできるし、
落ち着いていてもそれが必ずしもスローモーになるということではない。

………言葉の上ではそうなるんだと想う。



レス

>0:15

そういや、そんなことを言ってしまっていたな………
でもクリアできないと想うよあれはw



ハイスピラブソEX

2006/05/23(火) 青シャツ
23日はセガの日ってことで、パチンコとか出やすくしたり設定甘くしたりするんだけど、
バイトしてたらパチンコやってる人に呼ばれて、
「おいおいおいセガの日だから出ると思ってきたのに全然でねーじゃねーかよー
こんなんじゃぁ、23日以外の日にこれねーよ!」
とかって怒鳴りだした。
しらねーよw
下手なだけだろってw
22:22



もくじ
・ポップン



ハイスピラブソN、H
ですロックN
マリオH
輪廻H


ハイスピラブソEX
 うーん、これはいい。3、4回やった。
 最良結果はバッド1の10万点。うほっ。
 バッド1でもマーヴェラスって言ってくれるのね。

輪廻EX
 常駐させて3回くらいやりました。
 観覧車みたいだ。なぜか一箇所繋がらない。
 あそこさえ見切れればパフェが見えるのに。


トライユーロH
 あぁん、これは嫌らしいわ。

トライユーロEX
 エクステ。最後のほうで落ちました。

ですロックH
 輪生みたいだ。輪生ジュニア。

ですロックEX
 常駐させて2、3回やりました。やはり輪生ジュニアか。
 まぁラストのほうが色濃いから輪生ジュニアっぽい感じは薄いか。
 でもBPMとかは輪生ジュニア。

トラランスEX
 これ41無いでしょう。ちんどんジャズより安定しそう。

ヤマトH
 なんかバイトしてるとパチンコのヤマトでこの曲かかるんだよね。感化された。
 久しぶりにやったら繋がりそうな気がしてきた。

ラメントEX
 バッド40ちょい。
 しかし2回目で50になり、3回目でまた40台に戻る。
 結局1回もできなかったけど、バッド40台付近とある程度のゲージをキープできるようになったのは良い。

ヒルビリーEX
 せっかくなので、Lv41で残ってるのを全部やってみることに。
 バッド45で空っぽはひどいんじゃないかな。
 途中フィバってラストで落としたんならまだしも、一度もフィバなんてならなかったし。
 っていうかクリアゾーンに到達してないし。

なにわヒーローEX
 いきなりバッド49に減った。
 しかしゲージ空。2回あるうちの1回目の階段は、なるべく両手でとればいいのか。
 開幕直後とそのあとにある右手のくねくねができたのもバッドを減らせた要因。

ぺらめどEX
 6速ミラー。バッド64でも4粒残った。ヒルビリーとはえらい違いだ。
 うーん、正規よりやりやすいか?でもどっちみちこれじゃぁなぁ…

DDREX
 お邪魔2速でやったらバッド108、あと5粒。
 ちなみにあと5粒までは、BPM333になってから全て繋いだらこうなった。
 BPM333になるまでに5粒稼げばクリアできるってことなのか。
 いや、5粒残すのは無理だろう。
 3速でやったらバッド214であと5粒だった。
 ちなみにあと5粒までは、BPM333になってからが大半だった。
 バッド1個しか出なかったもんなぁ…頑張った。
 BPM333までにゲージがいくつ残っていたかは不明。BPM333になる前に発狂があるため。

輪生EX
 5速正規。バッド48、あと3粒。何?

輪生EX
 5速正規。バッド44、ボーダー+2でクリア。うほっ

輪生EX
 5速正規。ゲージ5割程度。

輪生EX
 5速正規。バッド41、フィーバ-3。おほっ


輪生2回もクリアしたよ。
ハイスピラブソEXはパフェ取りたいなぁ。



レス

>16:00

6万円か〜
まぁ、ACが出たとしてもその値段じゃぁ買う気力は起きません。
中古で9800円で出回るのを待ちましょう(何




輪生EXの、良いほうのリザルト(2回目にクリアしたほう)。

2006/05/22(月) something wonderful
男は女が欲しいのです。
女は男が欲しいのです。23:12



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略:ローグ後編



戦術

まず接近手段として基本的なのは飛び込み。
強Pは下、強Kは横に強く、強Pは空中投げに化けやすいということを覚えておく。
強Kはリーチが長いので空中戦で役立つはず。ただ、出るのが少し遅いので早めに。
空中コンボは使いにくいので使わない。

ダッシュ強Pも奇襲として使えないことはない。
ダッシュ速度もリーチもそこそこなので、ダッシュの終わり際に出せば画面端まで届いてくれる。
ガードされても反撃は無い。ジャンプされても完全に読まれてなければ大丈夫。
ただ、そこそこ以上の性能があるわけでもないので、相手の隙に適当に使う程度。
当たると吹っ飛ぶので仕切りなおしに使える。

接近してからはいいラッシュを使える。
便利なのは「空↓強K」「↓←K」の2つ。

空↓強Kは斜め下に加工しながらキックする技。
この技、実は高度に関係なく使える。しかもしゃがみガード不可能。
つまり、低空で出せばすばやい中段攻撃としてガードを崩すのに役立つのだ。
しゃがみ弱or強Kを混ぜつつ攻めて、突然出すと効果的。

↓←Kは当然ドレイン。
ガード不能なので相手が固まったと思ったら即座に入力。入力後は戦力アップも図れておいしい。
ただ、裏に投げるので追い詰めているときは逃げ道を与えることになる。
しかし逆に考えれば、追い詰められているときは立場を逆転させられるということだ。
しかもこの技、追い詰められた状態でヒットすると追い討ちが確定する。これはおいしい!
追い詰められている=攻められた状態なので厳しいけど、
相手の技が1つ空振りしたらその瞬間に反応して決められるようになればGood!
当然ガード崩しに使うのが基本だけど。
ラッシュの合間に、適当に弱(または中)攻撃キャンセルで出すので十分よろしいです。
あるいは、飛び込み強攻撃をガードさせたら着地直後にいきなり出したりと、
「相手がガードするだろうな」というところで裏をかいて掴む。これバカアツね。
あと、実はこれあまりリーチないから、強攻撃キャンセルで出すと目の前でとまったりするんだよね。
そこで相手がまだガードしてるようなら通常投げにいったり、
ジャンプで逃げてるならこちらもジャンプして空中戦もいい。
こちらは、この技を回避するにはジャンプくらいしかないとわかっているので
相手のジャンプを容易に察知することができる。
ジャンプ直後に弱中強Pで相手を固めつつ地上へ下ろし、再度地上ラッシュへ…
なんかけっこう面白いキャラだなこれ。

↓→PPも活用。
この技、実は画面端まで届く。
ケーブルの↓→PPなど、隙の大きい技をガードしたら狙っていける。
様々な隙に決めることが出来るので、ぜひ活用して欲しい。


コンボ
↓弱P↓中P↓強P SJ 弱弱中中(強、↓←K)
強Pは真下、強Kは横方向に飛ばす。
ダメージが低いと書いた↓←Kだけど、コンボの締めに使った場合強攻撃よりダメージが高い。
なのでダメージを上げたいなら↓←Kを使うといい。ただしヒット後は裏に投げるので注意。
また、キャラによってはなぜか浮きが低く中Kがあたりにくいことがある。
その場合は空中コンボを遅めに繋ぐと決まる。
締めは↓→Pも決まるけど、ダメージが強攻撃と変わらず、ヒットも不安定なのであまり意味は無い。
吹き飛ばし距離が長いので、どうしてもというなら弱で使っても構わない。

弱中K↓→強P↓→PP
↓→強Pは4ヒット目(アッパー直前)でキャンセル。のけぞり時間が短いのでヒットした瞬間を狙おう。
ただし、このコンボ、エリアルより弱い。
↓→PPヒット後はドレイン可能という利点はあるけど、エリアルに↓←Kが組み込めるので
ゲージを使ってまでこのコンボを決めなければならない意味はあまり無い。
ロールちゃんなどエリアルが決まりにくい時に使うくらいか。

弱中K↓強K→↓→弱K弱K
ダウン中の相手に→↓→Kを強引に決める技。ダメージも低く、完全なネタです。
ローグがジャンプしたら即弱K入力でパンチを出させる。基本的には弱K連打でOK。

↓←K (J弱K中強P、↓強Pから上記エリアル)
画面端を背にしたとき限定。
空中3ヒットだけでもそこそこのダメージを奪える。↓強Pは少し練習が必要かも。



レス
>23:37
というかカリビアンは、スライド以前に、その前がぼろぼろ。1個ずつ降ってくるところね。
交互とか全然ないところ。あそこでバッド80ほど出てる。
スライドはむしろ、そんなにバッド出なかったので。あそこで空っぽになり、スライド終了後から逆ボまで伸ばした感じ。
もうちょっとグレートとか出てたらクリアできるかと思われます。
シンフォメ2Hは、ランダムのほうがいいのでは?縦連打入ると大変でしょう。
当たりを待つならランダムのほうが確実かも。
蔵4Hは運です。できるときはバッド30ちょいだったりしました。
ひどいときはバッド60ちょい出ます。
ヘビメタは、あれはボタンと音が合ってないというかわかりにくい。
オイパンク0やカリビアンビーツのように、ボタンを叩いたときの音がわかりやすく、
しかもBGMとあっていればいいんだけど、なぜかヘビメタはBGMどおりのリズムに叩いていてもバッドが出た。
ヘビメタはスパランがよろしいです。あえて正規もロマンですが。



↓ラメントEX攻略法

2006/05/21(日) 一生に一度の出来事
本気で惚れてる彼女の処女を目の前で知らない人に犯されて
奪われてるのを見た時の男の気持ちってどんなんだろうな。ひどいんだろうな。23:13



もくじ
・はじめての!★



カード更新の仕方がわからず悪戦苦闘してたら
後ろで見てた兄ちゃん(おじさん?)が親切に教えてくれるというハプニング(?)とかありつつ開始。
兄ちゃんありがとう!


エレディスコH
 二重階段無理ですつなげません

トランスランすN
 右の台で突如、謎の無反応連発が発生しバッド3〜4。
 その一時的な無反応のあとは正常だったので報告するにできずやりきれない気持ちに。

トランランH
 リズムよくわからん。Lv36にしては簡単だ。

トラランEX
 なんか忙しいところあるけど、後半の回復多いし大丈夫だね。たぶん安定しそう。Lv41にしては軽い。
 エクステはゲージ2粒しか残らなくて、かなりあせった。次やったら落とすかもしれへんね。
 常駐しました。

ハイスピードラブソEX
 エクステのみ。これもLv35にしてはかなり簡単だなぁ
 途中の階段だけ頑張ればパフェ狙えるかもしれないね

トライバルN〜EX
 特に何も感じなかった。BPM125なのは嬉しいけど、スコアそんなに伸びなかったし。
 EX常駐。

ありぷろN
 薙なら超98kとれるって言ってたのに!信じてたのに!
 そういわれたのでノルマ95kにしたら、93kしか取れなくて撃沈。
 98kどころか5000点も足りてないじゃん!足りてないじゃんー!!

ありぷろH
 どんな配置だったっけ
 忘れた

デパファンEX
 バッド33でゲージ5割。やはり甘くはなかった。

ラメントEX
 1回目:バッド43、あと4粒
 2回目:バッド40、ゲージ5割
 バッド40ちょいに抑えられるようになったのは確かな手ごたえを感じる。
 ラストさえできれば、というところまでこぎつけたぞ。

シンフォメ2Hスパラン
 Sさんのリクエストだよ!
 かなり当たりだったのか、コンボが413繋がった。
 しかしラスト前でバッド多発しバッド16。なんとかボーダーでクリアする感じになった。
 97097

カリビアンビーツEX等速
 Sさんのリクエストだよ!
 バッド86、コンボ264、64964、逆ボーダー。
 妙に多いコンボとゲージは、全てラストだけで稼いだという。
 中盤にあるスライド地帯で空っぽで、そこから全て繋いだらここまで増えた。

蔵4Hランダム
 Sさんのリクエストだよ!
 バッド43、あと6粒。コンボ125、79551。
 コンボがねー

ヘビメタ
 バッド15
 ラストの白のずれが半端なかった。一時的にボーダー割ったとか。
 なんかあの白、歌にあわせてリズムとるとずれない?歌遅くない?
 まさか裏拍なのかあの白は。
 ミラーのほうが最後の交互は右手が表になるからやりやすいんだろうか。うーん。


dmやったけど特になし。

GF
本日は晴天也赤OP
 2回くる山場のうち2回目が全てバッドだった。GFは1つずれると修正がきかなくて怖い。
 別にオルタネイトじゃなかったんだけど、1つ間違えると、
 それを捨てて次の譜面から拾いなおすっていうのが難しい。
 Sだったけど納得できなかった。

こたつとみかん赤OP
 バッド1。S

こたつとみかん赤OP
 フルコンボ。へへっ、やった!
 SS

本日は晴天也赤OP
 フルコンボ。へへっ、やった!
 グッド1出たためS

エクステ 蛹赤OP
 クリアくらいはできますのん。
 B


以上。
カードが硬くなっていいね。100円高くなっただけあって高級感溢れる。
でもイラストないのちょっとさびしいね。
イラストいっぱい用意しろとまでは言わないから、音ゲーキャラ並べるとかくらいすればよかったのに。




レス
なし



カニバで使ってたカード(の裏)。これはあれです、CSぽぷの初回特典についてたやつです。
ポップンミュージックエアライン。すっかり使い込まれて真っ黒ですが、そのぶん愛着も思い出もたっぷりです。
真っ黒ですが。
読み取りエラーのたびにカードのせいにされそうになったのもいまとなっては良い思い出です。

2006/05/20(土) 独りは寂しい?
お月様が中継局。23:47
月を見上げる2人の遠距離恋愛の歌。



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略:ローグ(前編)




↓→P
前進しながらパンチ連発。
発生はそこそこ早めで、移動距離や速度は平凡。最後に飛び上がるので隙がある。
連続技に組み込んで使うのがセオリー。
一応空中でも使える。SJから出した場合は落下中は無防備。

→↓→P
斜め45度へ飛び上がりつつパンチ連発。最後は下に叩きつける。
弱は発生が早く、一応対空として機能するかもしれない(無敵時間などは無さそう)。
強は発生が遅いので、まず対空には使えない。リーチの長さから連続技としても使えない。
また、ボタン連打で弱は4ヒット、強は6ヒットまで伸びるけど、
実はダメージはボタン連打しないものとほとんど変わらない。
そう考えると、発生が遅くダメージが高いわけでもない強は使う意味がほとんど無い。
…かといって弱に使う意味があるかというとそうでもない。

→↓→K
真上に飛び上がり、Kを再度入力すると斜め下に突進しパンチを繰り出す。
Kを入力しなくても最高点で滞空した後パンチを繰り出す。
連続ヒットするのとヒット数が不安定なので、かえってガードされても反撃をうけにくいかもしれない。
かといってそうそうヒットさせられる技ではない(無理すればコンボに組み込めるけど、既にネタ)。

↓←K
ローグの代名詞ともいえる重要な技。いわゆるドレイン。
ダッシュくらいのスピードで前進し、相手を掴み、
パワー、ディフェンス、スピード、ライフのいずれかをアップさせる。
どれが上がるかは相手キャラにより違う。
パワー、ディフェンス、スピード全てが上がるものもいるし、逆に何も吸い取れないキャラもいる。
この技の重要な点は、ガード不能であること。
近距離のラッシュに織り交ぜれば強力な連携を仕掛けられる。
ただ、前進距離の割りに掴み距離が短いので、パンチ等が届く程度の距離で仕掛けるのが良い。
パワーアップは、対ケーブルに強P1発でダメージ3アップ、
ハイパーコンボはダメージ10アップ、エリアル1セットでダメージ12アップだった。
増加量は大幅ではないけど、戦力アップしていることには違いない。強P1発1発も意外と痛くなっている。
ディフェンスアップは隠れた最高のモード。なんとセンチネルなみの硬さになる。
スピードアップは、↓弱P↓中Pがループするので、それのみを狙う。
きりもみで吹き飛ぶ頃には、キャラにもよるけど半分近くライフを奪えるはず
(スピードアップをもらえるキャラは総じて防御が低いということもある)。
また、めったに無い状況だけど、スーパーアーマー状態のコロッサスやザンギエフから吸い取ると、
スーパーアーマー状態をドレインできる。持続時間も他より長め。
成功すれば、すばやいスーパーアーマーキャラが出来上がるので、狙える状況があれば狙うといいかも。
特にメカザンギエフからドレインすると、あの足音と地響きまで再現されるので、ネタとしても面白い。

↓→PP
光ったあと突進し、ヒットすると連続技。
光るまでと光った後が早く、移動速度と距離もあり、相手の隙に決めるという使い方ができる。
コンボにも決めやすく、唯一にしてなかなかの性能を誇る良い技。
最後にドレインするのも隠れたポイント。


アシスト
α:→↓→強P
β:↓→強P
γ:↓←K
αは強Pなこともあり、まず使えない。
βは発生が早く、ヒット後の状況もいいので使いやすい。状況を選ばずオーソドックスに役立つはず。
γはダメージが低く、呼んでも自分の後ろからくるので弱Pが届く程度の距離じゃないと掴んでくれない。
と聞くと性能が悪そうだが、投げ援護の割には移動距離と発生の早さのバランスがよく、
掴んでから投げとばすまでに長めのラグがあるので、メインキャラはローグが掴みに成功したのを
確認したあと、投げ飛ばすのにあわせて追い討ちを決めることができる。
投げ飛ばすのと同時にジャンプ強攻撃でも重ねておけば状況は有利だしダメージもそこそこ奪える。
発生の遅いハイパーコンボもこの技の後を狙えば決められるものも多い。
当然ガード崩しに使うこともできるので、使い方によっては凄い性能を発揮するかもしれない。



レス
>23:29
あら、コメント知らなかったの?
あなたとの対戦でも使ったカードなんだけど…スシスシ言ってたのに見えていなかったのか…

あら、ジュディの設定知らなかったの?
好きなものは「スシ」なんですよ。でもうめぼしは苦手ですよ。
公式設定より。



めがーね

2006/05/19(金) イエロー坊主
イエロー坊主はお金をよく拾うのに貧乏。21:54



もくじ
・マヴカプ2で、みきに勝つ:近距離編



マヴカプ2での薙のライバル、みきに勝つために考えていることを書く記事。

要注意キャラ:マグニートー、ベガ

みきが使ってくる近距離戦キャラはこの2人がメイン。
動きの上での共通点はダッシュが速い(特にマグニート)こと、
狙ってくるのは↓弱P↓強Pからのエリアルが大半であること。
また、空中強攻撃の判定が強いこと、エリアルレイヴのダメージが高めなこと。

近距離で不要な隙を与えると必ず反撃がきます。
特にマグニートの場合、ダッシュの早さが尋常じゃないので、中距離や、
最悪の場合遠距離からでも一瞬で詰め寄ってエリアルレイヴを叩き込まれることもあります。
基本的に、エリアルレイヴ2、3回決められると1人やられるので、
安易に隙を与えるといきなりやばい状況になることもあります。
キャラクターにもよりますが、隙の少ない技を使って攻めなければなりません。

こちらから攻めている時でさえ、細心の注意を払わなければならない。
一番の理由は、↓強Pによる対空。
安易に飛び込んで攻撃しようとすると、↓強Pで迎撃されてそのままエリアルを決められることがある。
マグニートの場合、↓強Pのスピードが異常に早く、アシストを呼んでいても
アシストが攻撃するより早く↓強Pを受けてしまったり(ら、落下するより早く攻撃してくるなんて…)、
最悪の場合アシストごと打ち上げられる可能性もあります。

理想は、アシストを呼んでから飛び込むこと。
こちらの攻撃とアシストの攻撃が同時に発生するようだと迎撃されやすいので。
アシストでまず固めるかジャンプさせておいて、そこから攻め入るのがいいでしょう。
ただし、うまく攻め込めても、前述の通り隙を与えるとすばやいダッシュ↓弱Pからの反撃を受けます。
アシストをうまく混ぜながら、間隔をあけずに攻めるといいかも。

攻められた場合の対処としては…
狙ってくるのは、ほぼ間違いなくダッシュからの↓弱P↓強Pです。
中攻撃を入れると↓強Pを出せなかったり(マグニート)、出せても当たらなかったりする(ベガ)からです。
このコンボのいやらしいところは、↓強Pをガードしても反撃が間に合わないこと。
ガード後の状況はどちらが有利でもなく五分五分程度。
弱強2発1セットのコンボであることもあり、反応が早くないと固まって動けないこともある。
では、どう反撃するか?

手っ取り早いのが、アシスト。
上で、こちらの反撃は間に合わない、と書いたけど、かといって
連続で攻められてしまうほど隙が少ない技なのか、というと、そうでもない。
あくまで五分五分だし、攻撃をガードされている以上みきも警戒している。
お互い、ガード後にどう動くか分からない状況なのだ。
そこで、ローリスクなアシストを使う。
連続で攻められていた場合、アシストとして呼んだキャラを打ち上げられることがあるけど、
アシストが打ち上げられた場合は、エリアルを決めているマグニート(もしくはベガ)の
下を潜ると、相手の向きが変わり、援護キャラは救われる。
あるいは、エリアルを決めているキャラのもとまでSJで追いかけて直接エリアルを決めたり(難易度高め)、
キャラによっては、キャプテンコレダーやキャプテンソードなどのような技で落とすことも出来る。

↓強Pをガード後アシストを呼んでみて、ガードorヒットしているなら、そこでやっと反撃の糸口が見える。
硬直中にメインキャラで攻め立てよう。
攻めるのが少しでも遅いと、特に飛び込みしていると、そのまま↓強Pで打ち上げられる可能性がある。
攻め立てる時は見極めをすばやく行うこと。

その他で注意すべきことは、マグニートもベガも、空中攻撃の判定が強い。
空中戦でお互い強攻撃など出し合うと、真っ向勝負ではまず負ける。
空中戦では、相手より早く攻撃するか、お互い同時に攻撃してしまうようなら
相打ち覚悟で攻撃してもいいけど、おとなしくガードするのも吉。
攻撃力が高いキャラなので、強攻撃1発でも数発重なるとけっこう減らされる。

こちらが攻めているとき以外は慎重に行動し、攻めるチャンスを見つけたなら一気に攻め立てる。
これが近距離戦キャラ2人に対する勝利の方程式。



レス
>20:54

バッド減ったというものではバッド15のデパが一番嬉しかった…
41制覇は近いけど、難波、輪生、ピラミッド、ヒルビリーという鬼のような門番が。
これら全て、ゲージ1割も残りません。
ラメントとかは過去何度か、惜しいところまで頑張った経緯があったけど、これらは。

まぁ、遠慮なく言ってくださいと言ったかたわらですからね!
でもクリプレ等速は、いまだに「なぜ」と疑問を隠せないw



サブカードのジュディ(昨日の画像を撮影したカード)。
対戦中のメッセージが全て「スシ!」でした。

2006/05/18(木) 特にありません
6:59



もくじ
・店長の送別会



昨晩24時に集まって、そこからカラオケいって、1時から6時くらいまで寝ずに騒いでた。
店長が旭川に転勤?になるので、送別会です。

この場だから正直に書くけど、正直いって翌日17日は朝から仕事なので、寝ないで出勤するか、
寝ても1時間程度しか寝られないことになりますゆえ、多少抵抗はありました。
あと、ぶっちゃけ、みんなで騒ぐのあんま好きじゃないし。
それでも行ったのは、社交辞令っていうのが無いわけではないのですが、
それ以上に、店長を気持ちよく送り出したかったというのが大きいのが本音であります。

薙がバイトを始めてから、わずか1ヶ月半。
それだけの間に、バイトなんて正月の年賀状の仕分けくらいしかしたことがなく、
社会的なルールやマナーなど一切知らない薙に、あれこれ教えてくれた店長にとても感謝しているわけです。

これは送別会で店長にも言ったことですが。
店長は、薙に何か注意をするとき、
「落ち込むなよ、お前のために言ってるんだぞ」
と最後に一言添えてくれました。
でも、薙のために言ってくれてるんだというのは、言われなくても十分伝わっていました。
店長は、俺は人間的にはそんなにたいした人間じゃないから、と謙遜していたけど、
薙はこれ以上ないほど素晴らしい人間性を持つ、良い店長だと思います。
みんな、送別会の終わりには泣いていたことからも、別れを惜しんでいるということ、
つまり、店長がいかに人をひきつける人であったかがわかります。

薙も、たった1ヵ月半の間に、店長には相当お世話になりました。
そんなわけで、翌日徹夜で働くことになろうとも、参加したいと思ったわけであります。

で、まぁ、カラオケなんで、薙が歌った歌でも書きますか。順番どおり。
TRAIN-TRAIN:景気付け。薙が一番楽しく歌える歌。
WHITE BREATH:薙がテンションを上げたい時や維持したい時に歌う歌。
夏祭り:たぶん18番。一番楽な気持ちで歌える歌。
僕たちの計画:ここで音ゲー曲に手を出し始める。たぶんこれを選ぶ人はそうそういないと思われるので、
薙の選曲の中では一番オリジナリティ溢れる歌だと思う。
イノセントワールド:なんとなく次の曲への繋ぎをするために歌う歌。その場しのぎ。
ヒマワリ:音ゲーソウルむき出しに。BeForUで無いと思ったら、小坂りゆで見つかるとは。
初めてだったけど、普通に歌えた。オクターブ低いのは許して。
赤い鈴:もっと前から見つけてたけど、歌おうかどうか迷ってたものの結局。
これも初めてだったけど、大きなミスは無く歌えた。

月光蝶歌いたかったな。時間切れ。
蛹もあったけど、これはフォーマルな場では控えよう。
あとは…愛のしるしとかも歌えたな…失念してた。
ヒマワリ、赤い鈴はレパートリーに加えておこう。
しかしこうしてみると、好きな曲はけっこう女性ボーカルのほうが多いのに、歌ってみると男性ボーカルばっかりだな。
一番の原因は、Sanaさんの歌で薙の好きなのが無いことだと思うけど。
ラブホも冬ポも無いのは悲しいです。

まぁ、お酒が入ったから…というだけではないと思う
(お酒が入っていても、楽しくないことは楽しくないと考えてしまう人です)けど、けっこう楽しかった。
こういう席はどうも乗るに乗れず薙だけしらけてしまうようなイメージがあったけど、そうでもないみたいだ。
無理やりテンション上げたりすることもなく薙なりに盛り上がれた。

そんなわけで6時まで歌い(何気に1番か2番目に歌った回数多かったと思う)、
帰宅して、眠くないので思想書いてるわけですが。
これからバイトなんですよねー朝9時から。
今は眠くないからいいけど、17時半まで気力がもってくれるのか。
どうも、嫌な予感がする。
10時あたりとか、15時あたりとかで何か嫌なことがおこりそうな…
まぁ、いいか。



レス
>0:52
あー、やっぱりフルコンですか。やっぱりスパランですか。
薙は縦連打のこと知ってたけど、なんかそういうこと考えるの苦手というか、
根が正直というかまじめな感じなので、素直に勝負しにいっちゃうんです。
いじめるとかわいいかもしれないけど、たまにやさしくしてあげてください。

ちんどんのヘルは辛い。
ちんどん出した理由は、前カレーEX落ちてたので、これくらいの難易度がいいのかなと思ってやってみたわけです。
ちんどんを出すと落とす、とまで確信は無かったです。

パウス不可能ですからやめてください。
たぶん正規はHさえ落とすので。

ミクスチャーはかなり調子よかったです。
前々回のプレイでは途中でボーダー割りました。
まぁ、やはりBPM110〜120は薙のテリトリーということなんですかねぇ。
Lさんには勝てないけど。

ラメントは本当に嬉しかった。
まさか、ここにきてこいつに旗が立つとは。
何気に、あさき曲全制覇なのでは!
バッドを減らすコツは掴んだ(はずだ)けど、クリアできるほどのアレじゃないので安定はしないだろうな。
でも、ある程度楽しめる感じにはなったので、これから少し選んでいこうと思う。
対戦でじゃないよ。

そしてクリプレ…なんだあれは。
ラメントより難しいっていうのか。ばかな。




こっちがサブ(ジュディ)のカニバ最後の戦跡です。実際はこれに1位が1つ加わり、昇格認定に。

2006/05/17(水) 血が出てないんだけど、どういうことですか
なんてこった………。23:15



もくじ
・コールドアイは実は冷たくないのではないか



メイプルにコールドアイという敵がいる。
その敵がはく息は白く、ちょうど寒い日に息を吐くと白くなるのと同じだと思われる。

コールドアイという名前からも、氷のように冷たい敵なのかという想像をしてしまいそうだけど、
よく考えてみたら、息が白くなるというのは、暖かい人間がはいた息が急激に冷やされてできる現象ではないか。
つまりコールドアイ自体はまったく冷たくないのではないか。

まぁ、ここらへんの理論は詳しくないのでよくわかりませんが。
息が白いということは、コールドアイという名前のわりには体温は普通なのかなーと思った。

外気が冷たく、冷たい場所に生息するからコールドアイ、という考え方もあるけど、
それだと、トカゲっぽい外見に反して、実は恒温動物だったということなのか。
冷たい場所では、変温動物は耐えられない気がする。

コールドアイそのものが冷たいわけでもないし、
もし変温動物であるなら生息地域が冷たいわけでもない、とネーミングがどこからきたのか全く分からない
コールドアイの名前の由来について誰か納得できる回答を下さい。
やはり、実は恒温動物というオチですか。



レス
なし



カーニバルのメインカード、最後の戦跡。
実際はこれに、仙人での2位が1つ加わります。

2006/05/16(火) バカアツ
あだ名は「おかし」0:13



もくじ
・ポップン〜カーニバルの終わり〜



まず対戦。
三者のみ。
3位。

方々にばら撒いたリクエストを消化。

電気祭EX
 Iさんのリクエストだよ!
 超88k、good2、bad3。頑張ればフルコンorパフェ狙える?

ミクスチャーEX
 MさんとTさんのリクエストだよ!
 唯一、2人からリクエストされた曲。
 bad7は熱い。超86k

クリプレEX等速
 Neさんのリクエストだよ!
 bad420、52k。

フロウビートEX
 Tさんのリクエストだよ!
 good10、bad9、99k。途中調子よかった。

デスボサEXスパラン
 Neさんのリクエストだよ!
 bad71、93k。
 NeさんはSなのかMなのか?(謎

輪生EXランダム
 Fさんのリクエストだよ!
  bad84なので正規とあまり変わらない。89k

ビビッドEX
 友達Miのリクエストだよ!
 bad33、97764でクリア。bad少ない!
 少しコツみたいなものを掴んだような気がした。

ロープレEX
 Iさんのリクエストだよ!
 bad6、good9、633コンボ、超84k。
 コンボすごい頑張った。たぶんこれ以上は無理。

マイアミサルサEX
 Mさんのリクエストだよ!
 bad2、超91k。

ガムランEX
 Lさんのリクエストだよ!
 Lさんのアドバイス通りやったらbadが24に減った。ありがとう。
 発狂直後のゲージは2粒だったけどね。
 でもポップンはゲージ0と1の差が大きい(1粒回復するための必要グレ数が
 空っぽから1粒目の回復のみ多い)ので2粒でも、空っぽにならなかったというのは少し楽だった。
 超86k

オイパンク0H
 友達Maからのリクエストだよ!
 bad1、コンボ801、フルコンに限りなく近い切り方。
 97k

UKEXスパラン
 Naさんのリクエストだよ!
 bad33、96kクリア。たまたま譜面がよかったんだよ。

ロックギターEXスパラン
 Naさんのリクエストだよ!
 bad44、ゲージ4割程度。これは難しいです。よくクリアできますねこれを。

カドルコアEX
 Lさんのリクエストだよ!
 コンボ155、超81k
 コンボ短いにも程があります。

オイパンク0EX
 友達Maのリクエストだよ!
 オイ0リクエストされたのはいいけどHかEXかわからなかったので両方やった。
 bad98。無理やり2桁に収めた。

なお、これらは全て画像撮影してあるので、近いうちに送ります。

グランヂデスEX
 bad62、2粒。だめだなぁ、できなくなっちゃった。

蔵4Hランダム
 あと3粒。おしい!

ねぶたEX
 bad23だったっけ。クリアできますよこれは。

めがねEXミラー
 最後左手忙しいので、ミラーにしたらバッド減るかなと思ったら前半で増えて、トータルでは大差なかった。
 ただ、なぜか同時押しがやりやすかった。

海賊EX
 ゲージ数粒。あれ〜?

マンボ歌謡EX
 なんかこの譜面、頭に残らないんだよねー
 bad少なかった。

チョコポップEX
 bad1!くーっ

ここでMさんと対戦。

MさんのチアガールH
 Mさん102kc、薙96k、三者91k
薙のちんどんEX
 薙94kcフィバ、Mさん83k7粒、三者60k空
三者のナーサリーH
 Mさん108kc、三者104kc、薙98k
 何これw
 なんか、bad2、3個出たんだけど。前もこれでボロ負けした記憶がある。まさか薙の天敵?
総合
 Mさん298k、薙293k、三者

Mさんにはまともに勝てないな。

Mさんの哀愁EX
 Mさん92kc、薙90k、三者75k14粒
三者のガーリーN
 Mさん107kc、三者105kc、薙104kc
薙のミクスチャH
 薙104kc、Mさん100kc、三者92kc
 全員フルコンですか('A')
総合
 Mさん304k、薙301k、三者

Mさんには勝てないです。
Mさんとの対戦はこれで終了。

三者と対戦2回。
2位。1位。

以下全てチャレ。

コンテンポラリーネイションEX
 クリア!
 この譜面はゲージの増減が、ボーダーに乗るか乗らないか、割るか割らないかの瀬戸際になるので楽しい。
 CS曲でまれに見る良譜面かも?
 今回は割と余裕あった。

禅ジャズEX
 これもクリア。当然お邪魔2速。

ハイパージャパネスクEX
 bad8。こんなもんか…クリアがぎりぎりだけど…

エレパEX
 good8、bad7なのはいいけど、なんでボーダーぎりぎりなんですか。
 これで落ちたら
 「死んでるし!」
 って言わないとだめだね。ジャパネスク状態です。98855。

ハイパーマスカレードEXミラー
 bad2…ウッくッ!

サイバーアラビアンEX
 bad9。最初の同時押しがめちゃめちゃだったから1桁に収まると思わなかった。

月光蝶EX
 bad23、93k。bad数、スコアともに更新!
 っていうかbad数いきなり10個ほど減ったんだけど。

ミスティロングEX
 bad2なのはいいけど、超スコアが17.1kなのは低すぎるのではないか。
 いや、1/2だと85kちょいだから、こんなもんなんだろうか。
 18kくらい取れると思ってた。

鉄道EX
 good1、bad3(うち1つ空bad)。おしい!(平成教育委員会のあの声で)

デパファンクEX
 bad15でクリア。
 そうか、そうだったのかー!

モンゴルEX
 bad26でクリア。さっきからbad少ないって!調子よすぎw
 何かが光臨しているとしか思えない。

ラメントEX
 bad41でクリア。きたこれ!

クリプレEX
 bad52、ゲージ5割未満。


よって、クリプレEXはラメントEXや月光蝶EXやちんどんジャズEXや
ビビッドEXやモンゴルEXやデパファンクEXより難しいということが証明された。



レス
>2:40
申し訳ない、リクしてと書いておきながらメール確認するの忘れてました(撲
なので次回ということで!全部やるから。
ヘビメタ、シンフォメ2Hスパラン、カリビアンビーツEX等速、ガバEX、蔵4Hランダム…ですね!

動画は、wmvでアップロードは試してなかったな…時間できたらやってみよう。

>21:40
了解しました。
遠慮なく使わせてもらいますです…(貧乏性かつけち)



へへっ、やった!
最後の最後で輝いた。
クリプレだけは許せないけど。死ねばいいのに。

2006/05/15(月) すっげーでっけー!
自分にあるものと自分にないもの、どっちが大きく見えるんだろう。0:53



もくじ
・投げやりに明日のこと



なんか今日はめんどくさいのでてきとーに。
明日ゲーセンいってチャレとかやってきますので、やってほしい曲あったら、メッセージ送ってください。
チャレか超チャレか、の指定なんかもOKだしランダムでもスパランでもなんでもござれです。




レス
なし



めしが感動するほどおいしいそうです。

2006/05/14(日) こんにゃくドッグ
動画ですけど、なぜかノットファンドになります。
っていうのは、恐らく拡張子が変わったからだと思われます。
新しい携帯で撮影した動画なのですが、今までの携帯は「ASF」という拡張子で、「wmv」に変換可能でした。
しかし今回撮影した動画は「3GP」なる拡張子で、なぜか「wmv」に変換しても
ウィンドウズメディアプレイヤーでは再生できませんでした。
クイックタイムだと再生できるので、しょうがないから3GPのままアップロードしたのですが、
今度はなぜかノットファンドになってしまったわけです。0:12
何がいけないのかわかりますか誰か。
このままだと動画が新しい携帯を買い換えるまで更新できません。
いや、けっこうストックあるけど。家庭用のとか。



もくじ
・おつりをかえす順番



たとえば4040円の買い物を5000円札+50円でしたとする。
1010円のおつりを返してもらうのに、
「先に大きいほう1000円」がきて、そのあとで「10円」がくるはずだ。

これはとても効率が悪いように思われます。
客はきっともどかしい思いをしているはずだ。無意識にでも。

客の動きを考えてみればわかること。
客は普通、1000円札を最初に取り出し、そのあとで50円玉をポンと置くはずだ。
店員にしてみれば同じ要領で、1000円を渡し、10円を渡し………としていればいいと思っているのかもしれない。

しかーし!
もう一度言う、客の動きを考えてみてほしい。
1000円を取り出し、50円玉を取り出し、1000円を受け取り、10円を受け取る。
………非効率じゃないか?
客は、1000円を取り出したあと小銭入れを開き、小銭を取り出した。
しかし直後に店員は1000円を差し出したので、小銭入れを閉じなければならない
(あるいは、中身がこぼれないように気を使わなければならない)。
そのあとに追い討ちのようにくる10円玉のおつり!また小銭入れを開きなおさなければならない。
これはもう、怒りを通り越して、あきれ果てるばかりだ(←言い過ぎ)。

薙が考える、理想のつり銭返却の流れはこうだ………

客:5000円を出す
客:小銭入れを開き50円を出す
店:両方を受け取り、つり銭が1010円であることを確認する
店:10円を先に渡す
客:50円を出して、開いたままの小銭いれに10円を入れ、小銭入れをしめる
店:次に1000円を渡す
客:1000円をしまう

つまり店員は、大きいほうを先に返すのでなく、小銭を先に返すべきなのではないか!
…そう思えてならないんだ。
そのほうが客は余計な小銭入れの開閉をせずにすむんじゃないか。

そういう方式を取り入れている店は、いくつか存在するらしい。
大きいほうを先に返すシステムの店は、つり銭返却の点でその店に劣っているとみて間違いないだろう。



レス

>21:11

哀愁はなぜか平押しが間に合ったんだよね。
平尾氏が間に合う曲はすでに、怖いものではない。

2と8は別に何かを見て書いたわけじゃなくて、記憶が頼りです。
なぜか、1と3と4と5と6と7と9と0はあり得ない気がしてならないのです。

>23:48
やー、ついに復活ですな。

ドイツ語といえば、バゥムクーヘンじゃないかな?よくしらないけど。

マスカレードは、パフェ安定させてみたいなぁ(願望

月光蝶は、回数重ねるごとにゲージが減っていくんだけど。1粒ずつ。
前回最後のプレイはボーダーだった。
ということは次回は?




パウスEX。ラメントやグランヂデスのほうがよっぽど簡単。

2006/05/13(土) 赤い………赤い………さくらんぼ1つ………か………万歳ー!
ばんざーい!
ばんざーい!
ばんざーい!22:43



もくじ
・pm



妹からいくらお金借りてるんだろう。

対戦なし。

アニメヒーローREX
 バッド46でクリア。

月光蝶EX
 2、3回やったけど全部クリア。9万点は越せなかったなぁ。バッドは30ちょいだった。

ハウスEX
 バッド38で落ちた。
 アニメヒーローREXなんかよりよっぽど難しい…っていうより………
 その………無理っ………ていうか………不可能………

哀愁ユーロEX
 バッド12だか18だかでクリアできた。普通にフィーバー。何ごと?

クリスマスプレゼントEX
 恐怖の階段地帯を、スパランで崩し、5速で見切りやすくするという脅威の戦法。
 動画を撮影したのでそちらをどうぞ。まだ載せてないけど。

ヒップロック2H
 チャレ92k。ハイスコア更新したかに見えたけどー!甘くなかった。

ヒルビリーEX
 できるかぼけ

スクリーンH
 ランダム。階段地帯外れて、落とすんじゃないかとひやひやしたものの後半の回復が多く助かった。
 でもそれより謎だったのが、階段外れているのにハイスコアだったことだ。

もんどぼっさEX
 グッドは出るしバッドは出るし散々だ。

蔵7EX
 だめでしたよ。

サーカスEX
 エクステだったけど、クリアできたんだかどうだか微妙だなぁ。

デスレゲエEX
 バッド32だか38だかで逆ボだった。

ミクスチャーH
 グッド3フルコン。
 超チャレ9万点台は、どうなんだろう。使えるんだろうか。
 慣れればフルコン安定しそうだから、コンボ賞逃しにくいのはいい。
 相手も逃さなくなるんだろうけど、相手に取られっぱなしよりはいい。

グランヂデスEX
 あぁ〜っだめだぁ〜バッド56空っぽだぁ〜

ラメントEX
 バッド51。下時は5粒だけど、それでもけっこう減ったなぁバッド。

モンドボッサEX
 スパラン。グッドは出るしバッドも出たけどコンボ数も得点も正規より上なのはなぜだ

オイパンクEX
 ミラー。ゲージは4割程度。バッド32。
 正規のほうがいいのかなぁこれ………っていうかどっちも変わらないか………
 スパランは嫌だなぁ…なんとなく………

ティンドンジャズEX
 バッド30ちょいで難なくクリア。
 一度とはいえ落としたショックが大きかったけど、なんとか克服の足がかりに………

海賊EX
 逆ボーダー。
 わかったぞ!これはわかった!
 次やるときも逆ボーダーできるぞ!(クリアしろよ

ハイパーマスカレードH
 グッド2、バッド1だった。パフェくらいとって眉一つ動かさず!それでこそ薙じゃないのか!

ヴィヴィドH
 パフェ。へへっ、やった!
 ミクスチャーと違い、こちらは安定しないだろう

テラピーH
 グーッド出すな!

パストラルEX
 バーッド出すな!3個も!

フライングデュオEX
 スパラン。もう、テラピーもパストラルもノルマぼろぼろで諦めたよ。
 ちなみにこの3曲をあわせて、森コース(もしくは森の精コース)と名づける。
 ………ん?エキスパートのコースは4曲だって?
 最後の1曲はすでに決まっているじゃないか………あれがあるじゃないか!

ダークオペラEX
 近づいてはいけない。その森には、愛らしくて残酷な小人が棲むという…。(公式サイトから引用)
 要するに…テラピーのふき、パストラルのシルヴィア、フライングデュオのふわわ…
 これらは全て、森の奥深くへと迷い人を誘う…
 エサ!
 ふふ…ちなみにダークオペラの曲名、DerWaldは…ドイツ語で「森林」という意味さ…



なんかLv41以上では特に成果なかったな。
海賊がちょっとピクピクきた程度か…
アニメヒーローRとちんどんジャズ、月光蝶はクリアしたけど、次もできると自信がもてるわけではない。
Lv34前後では、クリーミーパフェ、ビビッドパフェ、ミクスチャーフルコンあたりの成果。
ひぴろ2も弔詞よかったな。
ミクスチャーフルコンは安定させたいなぁ。



レス
なし



びびどえっち。

2006/05/12(金) 王様の玉座の裏を調べると隠し通路がありまして
今朝、すごい大金が入った財布を拾って、こっそり1万円抜き取ってすごい喜んだ
っていう夢を見た。25:06



もくじ
・何のために生まれて何をして生きるのか



何のために生まれて何をして生きるのか
分からないまま終わる そんなのは嫌だ

そんな某子供向けアニメの主題歌があるけど、
何のために生まれて何をして生きるのかっていう疑問に明確な答えは存在するんだろうか。

生物というものは、動物、植物に関係なく、自分のDNAを後世に残すために存在しているらしい。
ってどっかで聞いた気がする。
じゃぁ、子供を作ってしまえば人生の目的は達成されたんだろうか。
っていうと語弊があるから、子供を作って、一人前に育ててしまえば人生の目的は達成されたんだろうか。
と言い換えよう。

でも、どうも、人間はそのために生きているような気がしない。

偉大な先人たちは、いろんなものを発明したり、いろんな理論を提唱したりして、後の人類の生活を大きく変化させた。
それでなくても、ただ働くだけでもいいんだけど、要するに、人類の未来のために頑張るっていうことが
何のために生まれて何をして生きるのかというものの答えなんだろうか。
働くことで今の世界を維持し、発展させていくことが人類に課せられた使命なんだろうか。



でも、別に薙は、何のために生まれて何をして生きるのかわからないまま終わっても別に嫌じゃないなぁ。
○ン○ン○ンが嫌だって言ってるから考えてみたけど、これで納得してくれますか。



レス
>0:41
人類は萌え無しでは生きられなくなってしまったんや…(何

マッチしているという意味では個人的に、もえとピュア(青春ing)は、よくあっていると思う。
CS5当時、ピュアの担当キャラも、もえで良かったんじゃないかと常に思っていた。

マッチしていないという意味では、
深川ふなを+ヒーリングデュオ、フライングデュオ、テラピー、ノクターン、ダークメルヒェンetc.
動きと曲調の相性が最悪。



最近あんま絵描いてないんです。すんません。

2006/05/11(木) 目次が8ページ目
なんかの説明書の目次が8ページ目にあった。
1〜7ページ目は何だったか忘れた。0:35



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略:マロウ後編



戦術
このキャラの最大の弱さは、そのコンボの扱いにくさにある。
チェーンコンボがなぜか繋がらない。エリアルレイヴがなぜか最後で空振る。
そしてもう1つは、技の性能。
必殺技3つのうち、発動が早い技は1つも無い。
早い話、コンボに組み込める技が1つたりとも存在しない(ハイパーコンボを除く)。
つまり、ゲージを使ったコンボが貧弱であるということ。

コンボが決まってもカス当たりorうまくヒットしても貧弱という二重苦を立ち回りでカバーしていく。
といっても優秀な技があるわけでもないけど…

ただ、移動性能は優秀。
ダッシュ速度と移動距離は画面端まで一瞬で到着できるので申し分ない。
2段ジャンプと壁蹴りがあるので、SJを使えば逃げ回る相手にも追いつけるだろう。
J(またはSJ)〜2段J〜壁蹴り〜2段J〜→↓←P
で、脅威の5段ジャンプ(?)も披露できる。
移動に関して言えばトリッキーだし素早いし性能はトップクラス。

この機動力から繰り出す攻撃は…
地上では、強Pで吹き飛ばすくらいしか無い。強Pはヒットしてもガードされても↓→Pに繋ぐ。
飛び込みからは、強Kがリーチがあるけど、かなり発生が遅いので、
リーチが短いながらも発生の早い強Pと使い分けていこう。
強Pのほうが空中投げにも化けるので使いやすい。
接近できたなら、弱中強K1セットを使い、ガードされたら↓→Pに繋ごう。
ヒットしたら↓→PP。ゲージは惜しみなく使っていかないと、このキャラではまともに戦えない気がする。
もしエリアルを狙うのなら、弱K↓中K↓強Pの1セットを活用していこう。
こちらも同じくガードされたら↓→Pに繋ぐとよい。

↓→Pの使い方としては上記の通り、地上コンボでの隙を軽減しつつ、そのまま攻めていくというもの。
相手がそのままガードしてくれていたらいいけど、実はジャンプで抜けられるのでそこは頭に入れておこう。

↓←PPは、優秀な削り技として機能する。
隙は皆無なので「とりあえず」といった感覚で使っても問題ない。
空中でも出せるので、相手になるべく回避されにくい状況で(ガードさせるというだけでなく、
あわよくばヒットさせるくらいのつもりで前衛的に)使っていこう。
ゲージはコンボよりこの技にまわしたほうがいいかもしれない。


コンボ
2つ。ゲージを使うかどうかでシンプルに使い分けていく。

弱K↓中K↓強P SJ 弱中中強
弱攻撃、強攻撃はそれぞれ、どちらでもよい。
弱攻撃を2発いれるとなぜか難易度がいきなり上がり、強攻撃が外れやすいので1発に止める。
どうしても弱攻撃を入れたいなら、弱Pを早すぎず遅すぎずのタイミングで決める必要がある
(弱Pの当たり判定はすぐ消えるので、早すぎると空振りするし、遅ければラストが空振りする)。
↓中Kで浮かせたから最後まで決まりにくいんじゃないかとも考えられるけど、
↓中Kを取り除いても、エリアルで弱を2回入れれば強が外れやすいのは同じ。
なおかつ↓中Kを取り去って弱を2発増やしてもダメージが下がるだけなので、メリットは無い。

弱中強K↓→PP
ゲージを使ったコンボ。
ダメージは高くないけど、エリアルよりはマシ。
強Kは発生が遅いので、しっかりヒットしてからキャンセルしないと、
強Kが出る前に↓→PPが発動してしまい、目も当てられない結果になる。注意。

弱K↓中K↓強P SJ 弱中P↓←PP
使う状況などは上のゲージ使用コンボと同じ。中Kからだと決まりにくいので中Pからつなげてます。



レス
なし



こういうのを井の中の蛙という

2006/05/10(水) オリーブって実はけっこうおばさん?
ポパイのオリーブね。23:40



もくじ
・マヴカプ2キャラ別攻略:マロウ前編




↓→P
一定時間その場で滞空する特殊な飛び道具。
滞空前に当たり判定は無いので、密着して出すと相手をすり抜けて、相手の背後で滞空する。
ヒットすると3ヒットして相手を引き込む。
発動後の隙が少なく、ガードされてもガード硬直中に攻め込めるし、ヒットすればそのまま地上コンボを決められる。
一見優秀だけど、発生の遅さが決定的な弱点になっており、相手の行動を読まないと役に立たない。
この技を使うことが読まれて、先にジャンプやダッシュをされると逆に攻められてしまう。
弱は水平、強は斜めで滞空する。

→↓→P
見た目の派手な滞空技。
キャラクターがジャンプしたりしないので隙は少ないけど、やはり発生の遅さが致命的。
滞空で発生が遅いとなれば、もはや使い道は皆無に等しい。
一応、密着して4ヒット目をキャンセルすると↓←PPにつながる。

↓←K
壁に飛びつき、斜め下に体当たりする技。
弱は斜め45度、強はそれより横向きの角度。
飛びつくときのモーションがバックジャンプのものと全く変わらないので、
ただのバックジャンプと見せかけて使うことで相手の意表をつくことができる。
ただ、ヒットしても特に強いわけでもないしハイパーコンボがつながるわけでもないし、見返りはほとんど無い。
ガードされた場合は、移動の素早いキャラや、発動の早い飛び道具などを持つキャラには反撃を受ける。

→↓←P
放物線の軌道で移動し、触れると連続攻撃。
ガード可能な投げといった位置づけの技。実は空中可。
ガードされると小さく跳ね返り、反撃を受けやすい。

↓→PP
前方に連続して骨を打ち出して攻撃する。地上攻撃とシューティングタイプの中間のような技。
しかし距離が離れるごとにヒット数とダメージがどんどん減るので、事実上、近距離で使うことになる。
ガードされた場合は相手を押し返すものの隙が結構大きいので、やはり
移動の素早いキャラ、リーチが長く発生の早い技を持つキャラなどには反撃をうける。
実はそこそこ削る技なので、削りきれるのであれば使っても構わない。

↓←PP
小骨を全方位に打ち出す。小骨はある程度相手へ軌道を変えて向かっていく。
光る前に空中に浮き上がる動作があり、発動が遅めなのでコンボには組みにくい。
しかし発動後の隙がかなり小さく、しかも全方位攻撃なので回避が困難、
しかも削り量がまぁまぁなので、削り技としては優秀。
マロウの場合、ゲージはこれにまわしたほうがいい。
一応アシスト潰しにも使えるし、相手の攻めを読んだカウンター技としても十分機能する。


アシスト
α:↓→強P
β:→↓→P
γ:↓←強K
ゲーム中でのお勧めマークはγだけど、ヒットしても全く見返りが無いので、あまりお勧めできない。
アシストとしては、前衛キャラを文字通りアシストしてくれるαが使いやすい。
特に地上コンボで攻めているときには、相手にとって厄介な技になる…かも。
βは対空迎撃とは言ったもののやはり発生が遅いので、攻められた際のカウンター技として使うと
クロスカウンターでえらい目にあうかもしれない。
γは、ヒットすると相手がその場でダウンしてしまい、責め難いといえば責め難い。
けど、マロウ自身はヒットしてもガードされても大きく跳ね返り反撃を受けにくいので、無難な技ではある。
飛び込み角度も悪くないし。


なんか、先日、ランダムセレクトで鬼のよーに出てきたので記事を書いてみた。
…次はローグ?w



レス
なし



怖いです

2006/05/09(火) ちからのたね
ドラクエの「ちからのたね」が種であるならば、植えれば「ちからの木」が育つということでよろしいですね!23:04



もくじ
・薙的ゲーム批評:ゼノギアス



プレステのRPG。
中に人間が搭乗して戦う巨大兵器「ギア」が、ストーリーやシステムに大きく関与します。

スクウェアのくせにキャラクターが2Dなので、2Dスキーな薙としては好感触。
反面、ギアやマップはポリゴンで表現されていますが、こちらはビジュアルとしては今ひとつ。
まぁ、発売がFF7くらいの時期(…たぶん)だから、しょうがないかなぁといった感じ。
それでも、3Dマップはけっこうよくできています。
LRを使って、マップを360度回転できるんです(たまに不可能なところもあるけど)。
当時これを可能にするとはさすがスクウェア。

戦闘システムに関しては、弱、中、強の3つの攻撃を組み合わせて連続攻撃を組み立てるというもの。
弱は1点、中は2点、強は3点で、6点ぶん攻撃できるなら、
弱→中→強
弱x6
強→強
弱→弱→中→弱→弱
など、組み合わせは多岐にわたります。
また、多彩な攻撃を繰り出していると必殺技を覚えることもできます。

これは一見面白そうですが、システムとしては割と単純で、ゼノギアス独特とは言いがたい感じ。
ちなみに、ギアに搭乗して戦うことも多々(…というかボス戦の大半がギア戦で、
ラストダンジョンにいたってはギアでしか侵入不可能)ありますが、
ギアに乗っても、特別なシステムはあまりありません。
連続攻撃が不可能になり(必殺技を使う場合のみ2回の連続攻撃になる)、
攻撃するたびに燃料を消費して燃料切れになると防御で燃料を回復したりする必要が出てきたりする程度。

では、RPGで肝心なストーリーですが。
ストーリーに関しては、かなり深いです。
深すぎて、なんとなく進めても理解できないこと間違いなしです。
次にどうすればいいか、などは明確に出るので進行上は問題ないですが。
多重人格者、転生(生まれ変わり)、体の乗っ取り、数年前に呼び合っていた名前での会話、別人物への覚醒etc...
誰と誰が同一人物で、どの時代の誰と誰が知り合いで、誰が誰に乗り移って…
などの人間関係の把握がとても難しいです。

ただ、設定資料集や攻略サイトなどで説明されています。
1回クリアしたら、ぜひこれらの情報を収集してプレイしてみましょう。
「この人のこの台詞はこういう意味だったのか」
「あの人は、このことを知ってたからこう言ったのか」
と、意味が分からなかったアレやコレがどんどん1つの線になって繋がっていきます。
これがとても面白いです薙的には。

あとは…特に後半、精神的に残酷だなと思う場面がかなり多いです。
人肉が工場で加工されてたり、人々が化け物に変貌したり、かつての仲間が改造されたりします。
↑若干のネタバレ
別にすごくグロい描写があるわけじゃないんですが。

とまぁ、ストーリー的には深みがあって面白い(まぁ、悪く言えば分かりにくい)んですが、
残念なのは、ディスク2になったとたん、テロップばかりになってしまうということ。
それまでとは全く違い、文字と画像ばかりで勝手にストーリーが進んでいき、
いきなりダンジョンに到着させられたり、いきなり戦闘まで物語が進んだりします。
やっと自由行動になるのは、ラストダンジョン突入直前です。
これはもったいない。
せっかくだから、最後まできちんと作ってほしかった!

クリア以外の、やりこみという点では…
ドラクエでいう「ちからのたね」に当たるアイテムが高額で店に出ているので、
資金を稼いではキャラクターに薬物投与してステータスをあげまくったりとかできる程度かな。
Lvは、そんなに時間かけずに99まで上げられます。

総評では10点中9点。
RPGなので、ストーリーが重要と考えると、このゲームはかなり高得点です。
ただ、深いぶん分かりにくさも抜群ですが、ストーリーの理解を深めていくのがとても楽しいゲームです。
戦闘システムやゲーム性の派手さは薄いものの、悪くはないので面白くないということはないと思います。

…余談ですが、3Dマップは迷子になりやすいので方向音痴の方は気をつけて!



レス
>21:31
あら…つい今日、新しいギルドを作るとかって書き込みしたばかりなんだけど…
うーん…
まぁ、答えが出たら、掲示板に書き込みします。



ワルドック様のリクエストは萌えポップでした。

2006/05/08(月) 躊躇うな
音を口で表すのは難しい。
もっと難しいのは文字で表すことだ。23:21
宿題「自転車が走るときの音を文字で表せ」。正解は無い。
薙に聞くのもなし。薙が知りたくてやっていることだから。



もくじ
・ちょっくら薙のバイトの話でもしますかね



薙が働いてるのはセガワールドのメダルゲームのコーナーなのだけど。

お客さんがメダル貸出機でメダルを買い、スロットやプッシャーゲームetcで遊ぶ。
このとき、当たりまくれば筐体の中のメダルが無くなり、
はずれまくれば筐体の中にメダルがいっぱいになってしまう。

この、空っぽor満タン状態が極限に達するとエラーとなる。
このエラーはもう、半分しょうがない。
半分はこちらの動きしだいでは回避できる。
つまり、お客さんがいないときに、あらかじめ筐体の中のメダルを多すぎず少なすぎずに調整しておけば
お客さんが遊んでも、極端に当たりor外れを続けなければエラーの頻度は抑えられる。
でもさすがに、ずっと座っている場合とかは厳しいので、100%回避は不可能。
また、その筐体自体には座ってなくても、すぐ隣に座ってたらメダル回収or補充はすべきじゃないので
日曜日など込み合っているときは、なおさらエラーが出やすくなる。

さて、お客さんが当てたメダルや、筐体の中に溜め込みすぎて係員が回収したメダルは、カウンターに預けられる。

お客さんは、カードを使って、メダルの貸し借りをカウンターで行うことができる。
でも、筐体が満タンになったので回収したメダルや、お客さんが預けてきたメダルをいきなり貸すわけにはいかない。
違うメダルや異物が混入している可能性があるから。
そこで、筐体から回収したメダルやお客さんが預けてきたメダルは、いったんコンテナに入れられる。
そのコンテナに溜められたメダルを軽く掬い取り、お盆にあけて軽くならして、目で見て、
セガワールド以外のお店のメダルが混じっていないか、その他のゴミなどが混入していないかを見て
セガワールドのメダルしかないことを確認したら、今度は、お客さんに貸したり、
筐体が空っぽになった時の補充用として「使えるメダル」ということで別のコンテナに移し変えられる。

お客さんにメダルを貸し出す→遊ぶ→当たればお客さんの手元に残り、遊び終わったらカウンターに預けられる
外れれば筐体の中にメダルがたまっていくのでエラー前またはエラー中に回収する。

カウンターに預けられたor筐体から回収したメダルは一度コンテナに集められる。
目で見て異物やセガワールド以外のメダルが無いことを確認したら、確認済みとして別のコンテナに移す。

確認済みのメダルは、お客さんに再度貸し出したり、筐体の中のメダルが空っぽになった時に補充するのに使う

といったメダルの流れの中で、すべきことは。

1:メダルの賃貸
これは接客。カウンターで、カードを確認して、その人が何枚メダルを預けているか、
何枚引き出したいのか、結果何枚残るのか、などを確認、記入し、サインしてもらい、メダルを渡す。
メダルを渡した後は、ノートに、何時何分、誰それにメダルを何枚貸して、
カウンターにストックされているメダルは何枚になりましたというのも記入する。
返してもらう時も同じく、何枚帰ってきて、お客さんの預けたメダルは何枚になって、
カウンターのストックメダルは何枚かというのもノートに記入する。

2:メダル補充、回収
筐体の中のメダルが少なすぎないか多すぎないかを見て、適当な量に調整していく。
朝いちでメダルは必ず回収される。
補充は、回収に比べると後回し(筐体の中が空っぽでも、大当たりとかがこなければ
お客さんがメダルを投入してくれるので自然と筐体の中のメダルが増えていくため)。
回収がなぜ優先されるかというと、メダルゲームの中身は
「あたりがきたときに支払うための箱」と
「その箱がいっぱいになった時のための保険みたいな箱」があって、
その保険の箱のほうがいっぱいになるとエラーになり、
また、保険の箱に入ったメダルはお客さんがいくら当てようと使われないので、
回収しないことによるメリットが全く無いため。
「あたりがきたときに支払うための箱」がいっぱいだと、すぐ保険箱にメダルがいってしまうので、
支払うための箱のほうも、量を半分くらいにとどめておく。
「支払うための箱の5割を超えたぶん」と「保険箱の中全て」を回収するというわけです。

また、この作業は、エラーで呼ばれてから補充回収作業に移るパターンもあります。
この場合は、補充回収プラス、エラー解除も必要。

3:メダル選別
お客さんが遊んだメダル(預けてきたもの、筐体の中から回収したものなど)に
異物が混入していないかチェックする作業。


とりあえず、メダル賃貸と補充回収、選別という、店舗内のメダルの一連の流れに関する仕事だけ書きました。
これ以外の仕事や、ここにあげた仕事の詳細なんかもそのうち書くかも。



レス
なし



そーいえば携帯新しく買いました。
電話番号とか変わっているので、徐々に教えていきます。
一括で教えないのは、面倒だから(何

2006/05/07(日) ハッとしてグー
ビジーフォーって、歌手?グループか何か?22:23



もくじ
・ネット対戦と1回だけチャレ



TさんとNeさんとIさんとMさんとLさんとNaさんと。
でも実際に当たれたのはTさんとIさんとMさんだけだった!!!
時間であわせています。

1
遅刻

2
Tさんと。
Tさんの香港ユーロEX
 三者99kc、Tさん85k、薙81k(13粒)
 こんなんで 落としちゃって どうするの
三者のダークメルヒェンEX
 三者99kc、Tさん90k、薙87k
 得点低すぎィー!
薙のトイボックスEX
 薙100kc、三者95k、Tさん93k
総合
 三者298k、薙271k、Tさん268k

これ、トイボックスのトップ賞2000点が無かったら…
たとえば、トイボックスも三者が1位とかだったら…かなりやばかったんじゃないの?w

3
Tさんと。
TさんのカーニバルEX
 三者99kc、薙89541、Tさん89484
 60点差か…
 ランダムかけたほうがよかったかもしれないねw
薙のメサリミEX
 三者99kc、薙95k、Tさん37k
 なんか、Tさんがボタンの上に携帯落として、等速プレイになっちゃったらしい。
 せっかくカーニバルでいい勝負だったのにもったいない!
三者の釈迦EX
 薙84kc(4粒くらいだったっけ)、三者82k(クリア)、Tさん70k(空)
 完全に、できなくなってきてしまっている。
総合
 三者277k、薙271k、Tさん197k

メサリミでの失敗が悔やまれる。

4
Tさんと。
Tさんの海賊EX
 三者86kc、薙75k(12粒)、Tさん67k(10粒)
 釈迦とは逆にこちらは調子が良いなぁ
薙のトランスEX
 三者103k、薙103kc、Tさん100kc
 コンボ賞とってなお三者に負けているということは元の点数は…
 ちなみにリザルトは260点差。
三者の輪生EX
 三者86k(13粒)、薙78k(空)、Tさん71k(空)
 これは調子よくても残らないね
総合
 三者282k、薙257k、Tさん239k

5
Tさんと。
三者は爆走、ハーフ、Lowのお邪魔使い。
三者のエヴァN
 三者106kc、薙101kc、Tさん99kc
 ハーフでじわりじわりと差をつけられて。
Tさんの哀愁EX
 薙78kc(空)、Tさん74k(空)、三者69k(空)
 お邪魔をくらっていないのに三者のゲージは空。ということは…?
 ちなみに薙は途中で強制ローをもらわなければクリアできそうだった。たぶん。
薙のジャジーN
 よりによってノーマル曲プレイヤーがきているときにこんなものを選んでしまった。
 薙100k、三者97kc、Tさん91kc
 しかし勝った。しかもコンボ切ってるのに(ハーフのせい)。
総合
 薙285k、三者275k、Tさん266k

6
Iさんと。
三者のカリビアンビーツEX
 薙93k、三者92kc、Iさん57k(空)
 三者とかなり競ってた。コンボで負けたので、3000点負けを覚悟してたけど、ラストの連打で三者が痛恨のミス。
薙のくりーみーEX
 薙99kc、三者89k、Iさん87k。
 っていうか薙の元点87kとか。これは低すぎる。何があったんだろう。
IさんのグライドH
 薙107kc、三者102k、Iさん100kc
 いい曲だけどプレイしてない曲ってけっこうあるよね。
総合
 各自計算してください(何
 とりあえず1位でした。

7
IさんとTさん。IッTイイイイィィィィ!!!!
TさんのハードPfH
 薙100kc、Tさん91k、Iさん87k
Iさんの未来派EX
 薙88k、Iさん72k(ボーダ)、Tさん70kc(5粒)
 Tさんコンボ賞取らなかったらヤバかったかもね…底力を垣間見た。
薙のミクスチャーH
 薙102kc、Tさん89k、Iさん85k
総合
 薙296k、Tさん251k、Iさん245k

うーん、こんなにボロ勝ちだとなんだか…
もちょっと苦手なのやればよかった。

8
誰と何をしたんだっけ。

9
Mさんと。
薙のハイパーマスEX
 薙104kc、Mさん95k、三者94k
 なんか、Mさんと三者のコンボ数が同じなんだけど。すごい接戦。
三者のKダンスEX
 三者100kc、薙96k(フィバ-3粒)、Mさん95k(ふぃば)
 なんか、Mさんと薙のコンボ数が3しか違わないんだけど。すごい接戦。
MさんのスマイルスマッシュEX
 Mさん102854、薙102370c、三者100k
 コンボ数は、薙366、Mさん365。いち違い!
総合
 薙305k、三者296k、Mさん295k

うーん、たった1つのコンボの違いがここまで大きいものだとこれほど強く思ったことはない。

10
三者のみ。
僅差の対戦が続き、1位だった気がする。


最後にチャレ1回。

アニメヒーローREX
 バッド37、ハイスコアの快挙。
トレイン死みゅEX
 10万点。初見パフェかと思ったら、ハイスコアの表示が出なかった。ということは…?
月光蝶EX
 クリア。これは面白いぞ
EXステージ 月光蝶EX
 ハイスコアをどんどん更新。
 チャレで95kくらい取れるようになれば…


ちなみに薙の携帯は壊れているので、リザルト撮影は対戦車のかたがたにお願いしました。
今日の思想は、みなさまがたのご協力により成り立ちました。本当にありがとうございます。
これからもほーりっくをよろしくお願いします。



レス
なし



寝起きを襲われたタンホイザ。
そういえば、スターホースっていう競馬のゲームで、マチカネタンホイザなる馬がいた。

2006/05/06(土) 最近、食パンをくわえて歩く人をよく見かけるようになりました
食パンって、何もつけなくてもけっこうおいしいよね。22:44



もくじ
・時間の価値(迷惑メールより抜粋)



1年の価値を知るには
卒業試験に落ちた学生に 聞いてみなさい

1ヶ月の価値を知るには
未熟児を産んだお母さんに 聞いてみなさい

1週間の価値を知るには
週刊誌の編集者に 聞いてみなさい

1時間の価値を知るには
会うのが待ちきれない恋人達に 聞いてみなさい

1分の価値を知るには
電車やバス、飛行機に乗り遅れた人に 聞いてみなさい

1秒の価値を知るには
事故で生き残った人に 聞いてみなさい

千分の1秒の価値を知るには
オリンピックで銀メダルを獲った人に 聞いてみなさい




時間の価値って変動するんだろうか。
何も考えずにぼけーっとしているときの千分の一秒と、
オリンピックで1位か2位かの瀬戸際での千分の一秒とでは、確かに価値に違いがありそうな気がするけど…。

それとも時間の価値そのものは変わらず、価値ある時間というものをどう使うかの問題なんだろうか。
たとえば、100万円の車を買って、それを大事に扱っても適当に扱っても価値は100万円なんだろうか。

いや、100万円は価値じゃなく、価格か。
上に書いたのは、100万円の価格のものにどれだけの価値を見出すかという話か。

でも時間に価格はついてないなぁ。
数字とかで明確にそういうものが記されていないのなら、価値はやっぱり変動しそうな感じがするなぁ。

なんか、なんの話をしようとしてたんだかわかんなくなったからやめよう。
今日は終わり。
皆から、時間の価値というものに対する考えとかが送られたらまた何か考えるかもしれません。



レス
なし



そういえば、先日の闘神伝3のレビューの最初のほう「PS2」って書いてたけど「PS」なので直しておきました。

2006/05/05(金) またやってヒまった
目が独特!23:01



もくじ
・超薙的日記



夢を見るところから始まる。

たこの夢だった。
なんか昔にも、たこの夢を見た気がするけど…
ただ、その時と違うのは、たこは薙自身だったということ。
薙がたこになっちゃった!
もちろん水棲動物のたこだよ。

で、海の中にいるんだけど、なんか、体長30〜40cmくらいの哺乳類が海に潜ってきて。
薙のまわりにいるたこを、捕まえて食べちゃってるんだよね。
どうやらあの哺乳類は、たこの天敵らしい。

薙のほうにも、その哺乳類が向かってきてさ。
怖くてしょうがないから、必死に逃げたわけ。
でも逃げ切れなくて。

しょうがないから、立ち向かうことにしたんだよね。
触手をにゅるにゅると伸ばして、その哺乳類の首に巻きつけて、ムギュゥと………
やったら、眼球飛び出して、死んじゃった。

ヤッター!勝ったー!
そんな夢だった。


で、起きたら重大なことに気づいた。
バイトの日なのに目覚ましセットするの忘れてたんだよね。
でもさすが薙といったところか。幸いなことに、起きたのは8時すぎだった。
9時までに着けばいいから、なんとかなるかもしれない。
と、急いで用意したら本当に間に合った。


勤務については省略。
昼休み。

昼休みにロッカーから携帯を出そうとしたら、落として壊しちゃった。
画面がひび割れて変な風になって、何も写らなくなっちゃった。
写らないだけで、機能的には全く問題ないんだけどね。電話もメールもできます。
だから、操作を覚えていることに関しては大丈夫。
電話帳の一番上に入っていて、かつよく使う「母さん」は、画面が真っ白だろうと電話することができた。

でももうだめだねこれは。
感覚的には、音ゲーでいうステルスモード。ってあったよね。
シーケンスが全く見えない…あれくらい、何やっていいんだかわからない。
しかも、閉じた時の小窓は無傷だから、そっちは普通に機能しているという。
メールきてますよっていうアイコンついてるのに、内容を見ることが出来ない!

しかし、返信コマンドのやり方は覚えているので、変換がどうなっているかもわからず、
「今携帯壊れてます、パソコンに送ってください」
と返事を送るしかない。
とりあえず、みんな、携帯は今は使えません。


あとはなんとなく働いて帰って「ッ対戦モード」やって思想書いて終わり。



レス
>11:43
文字が打てない…なぜだろう。
今度やってだめだったら、原因は何なんだろう。
みんなは問題ないみたいだけど、どうしてなんだろう。

月光4速一応やったけど、3速のほうがいいなと強く思った。
ラメントは4速だけど。

Pfは、発狂以外のバッドをまず減らすこと。
それと、発狂も、前半は簡単だから、途中まででもいいから正確に取っていくことかな。



ずでぃ。

2006/05/04(木) グランバザールのグランの意味も知らずに死ぬのは嫌ですか
ギターかと思ったら剣でした。23:31



もくじ
・薙的ゲーム批評:闘神伝3



薙が持っているゲームをレビューします。ゲームが残っている限りやります。



闘神伝3は、PSの3D格闘ゲーム。
3Dだから闘神伝3なのではなく、3作目だからです。わかるか。

隠しキャラを含めると、キャラ数は総勢30人程度。
なかなか多いです。
ただし、その大半が、初期キャラのダークサイド的位置づけなので、似た技を持つキャラが多いです。
でも細かい技の性能などが微妙に異なっていたり、キャラ1人1人が個性的なので、使いまわしな感じは少なめ。
全員出すには全キャラのエンディングを見る必要あり。
それを面倒とするかどうかは個人個人。

システムとしては、色々…
大きいのは、4つの攻撃ボタンを連続で押すだけで連続技を繰り出すことができ、
最後には必殺技でシメてくれるお手軽コンボの存在(最後の技は派生によりけりだけど)。
たいていのキャラは、同じボタンを連続で押せば何がしかのコンボが出ます。
方向キーと組み合わせたりボタンを押す順番を変えたりすると色々なコンボが出ます。
で、そのコンボでよろけたり浮いた敵に、更にコンボや必殺技を当てることもできます。
あえてコンボを途中で止めることでよろけた相手に超必殺技を決めることができたり、連続技の幅は広いです。

あ、超必殺技は、ゲージが溜まったら□と△の同時押しだけで出ますので。
HPが低くなったときは→←→△で全キャラ共通。
あと、L、Rに必殺技を入れることができるので、コマンド入力が必要な必殺技もボタン1つで出せます。
とにかくお手軽。かつ奥が深い。

他にも、□と×を同時に押すと、完全無敵になって衝撃波を出して攻撃する、ソウルボムという技が使えます。
これは回数制限があるので気をつけれ!

これまでの操作
ボタンを連続で押す=コンボ
□+△=超必殺技
□+×=ソウルボム
LまたはR=必殺技
簡単すぎる〜


操作についてはこの程度で、ゲームバランスについて…
残念ながら、今ひとつかも。
強いキャラと弱いキャラの偏りがけっこうあります。
また、無限コンボを持つキャラも数名。
ピヨりとかそういうものはないので、喰らい始めたら操作ミスでもない限り脱出できません
(特にアダムの無限コンボは、発動が早く、隙も皆無で、途中で失敗したとしてもダメージが高いので酷い)。

逆に、ヒットさせたにもかかわらず、
のけぞりが短く隙が大きいために反撃を受けてしまう技など、理不尽なものがあったり。
あと、必殺技がコンボの締めで自動的に出てしまうので、
逆にコマンド入れて必殺技を出す意味が無くなってしまっている。

また、NPCもかなり弱いです。
難易度「無理」(最高)にしてもぼーっと突っ立って攻撃を全くガードしなかったりします。
何より、飛び道具を連発すると全く対処されないというのは問題です。
飛び道具をLかRに設定していれば、そのボタンを適当に連打していれば勝ててしまうわけです。

ただ、誰かと対戦するのであれば、けっこう面白いです。
キャラの強さの偏りがあるのは一部なので
(具体的に言えばムチ使い2人とハンマー使いが弱く、チェンソ使いと警官が強い)、
そこらへんを除けば対戦格闘としては及第点だと思います。


ビジュアル面では、オプションで設定可能になってます。
簡単にいえば「キャラはきれいだけど動きがカクカク」か、
「動きがなめらかだけどキャラがカクカク」のどちらかに。
古いゲームだからしょうがないのかもしれないけど、今となっては良いとはいえないです。
当時はどうか分からないけど。


総合で言えば…10点満点で8点くらいかなぁ…
何気に高いのは、何気にけっこう長く遊んでるからです。
連続技の幅が広いのはコンボスキーにとっては嬉しいことなので、その点では面白い。
あと上には書かなかったけど、個人的には、声がけっこういいと思います。
よく喋るというか。



レス
なし



やっとSですよ。

2006/05/03(水) ダンパフパ
一番強いのはムーンライトであったと………18:45



もくじ
・ゲーセン記



しょっぱなから超チャレエレジイEXを逆ボーダーで落とすという暴挙。

コンテンポラリーネイションEX
 逆ぼ。

モンゴルEX
 バッド37、ボーダ…コンボ126で勝てたなんて。

ハイパーjポップ3EX
 友達にカード借りてプレイ。
 ゲージ7粒しか残らなかったのでモンゴルEXより難しいということでいいですね!!!!

大江戸歌謡EX
 コンボ128とか。

子供の落書き帳EX
 一応クリアできた。でも落としそうなのであまりやりたくない。

プロポーズEX
 コンボ切る薙はだめ神。

ソフトロックロングH
 超チャレ95k超えパフェ

ロックビリーEX
 お邪魔2速。バッド41、あと3本。

はーどPfEX
 バッド95

ハイパーjロックEX
 友達にカード借りてプレイ。
 バッド15だった。

蔵10EXランダム
 ランダム大当たり。中盤の階段がほぼ完全に交互押しになり、バッド35でクリア。

月光蝶EX
 バッド31でクリア。初見。

クリスマスプレゼントEX
 バッド56でゲージ4粒しか残らなかったので月光蝶EXより難しいということでいいですね!!!!

ラメントEX
 調子がよかったので、バッド55しか出なかった。

海賊EX
 調子がよかったので、バッド51しか出なかった。

おいパンクEXミラー
 調子がよかったので、バッド35しか出なかった。

Destiny LoversEX
 友達にカード借りてプレイ。
 これは難しい。

くるくるま〜わる〜観覧車にのって〜EX
 10万点パフェ

コンテンポラリーネイションEX
 バッド40でクリア。利便時成功


ミグと対戦

みぐのダークオペラEX
 薙104kc、みぐ87k、こむ
薙の飛行デュオEX
 薙106kc、みぐ96k、こむ
こむの009H
 薙99kc、みぐ90k、こむ
総合
 薙316k、みぐ274k、こむ223k

序盤2曲が両方パフェだった。
スコア的にもけっこう調子がよかったはず(特にデュオ)
しかしみぐはクリスマスプレゼントEXをクリアできるので、その点で薙はどうしても勝った気になれない。
こんなに点差をつけられるのに勝った気になれないのはクリスマスプレゼントのせいだ。
死ねばいいのに。


GF
タラッタダンス赤OPでS取れた以外はショボンだったので特になし。

dm
Sweet Illusion赤でS取れたのはいいけど、その後のEXステで選んだEscape To The Sky★彡もSだったのは嬉しい。




以上
レス
なし



悲しいね

2006/05/02(火) ここ、お寺じゃないのにぃ
今日の運だめしです。好きな記号をダブルクリックして出たメータが運です。18:10
悪|lll|lll|lll|lll|lll|lll|lll|良
h          
k  
l    
e       



もくじ
・ACマスターオブアリーナのオリジナルアリーナ「強化人間アリーナ」の機体にAC風説明をつけてみる思想



9位から順番に。

9位
パイロット:ゼレゼイガーレル
AC:バルツィファル
根っからの臆病者のため機体を地味な茶色にしようとしたが失敗し、金色になってしまったAC。
戦闘中も決して接近せず常に射程外に逃げ、近づいてきた敵を撃つ戦法をとる。
一見ただのチキンだが、一定の距離をとっているため回避率が高く、相手の弾切れをよく誘う。
また、接近のために回避が手薄になった敵を撃つため命中率も高く意外と合理的な戦闘スタイル。
エンブレムは道路標識の「止まれ」。

8位
パイロット:アメ アラレ
AC:ミサイル大将軍
ミサイルに魅せられたレイヴン。
その偏った武装のため幾度となく敗北を繰り返し、そのたびに搭載するミサイルを変更。
結果、現在の奇妙な機体へと変貌を遂げた。
一応接近戦に多少対応可能になり、弾切れの早さを改善するなど
弱点の克服をしたようだが、やはりその偏った武装のため下位をさまよっている。
唯一、遠距離戦スタイルのゼレゼイガーレルには勝てるらしい。

7位
パイロット:ダンパフパ
AC:アイアン-T
全てのパーツが鉄でできているとの噂があるAC。
その重さのため回避行動を一切取れないが、左右の腕から交互にキャノンを発射する連続技は脅威。
動きを一瞬でも止めると連続攻撃から逃れることは困難である。

6位
パイロット:アカズキンチャン
AC:データ不足
アリーナの名物AC。パイロットは自ら女性であることを公言していることでも有名。
その珍妙な外見からは想像できないほど無駄のない装備と動きで敵のAPを確実に削り取る。
しかし内部のカスタマイズなど、外見以外のデータは謎に包まれている。
操縦者曰く「女性が体重を秘密にするのと同じこと」らしい。

5位
パイロット:命なき狩人
AC:動く石像
パイロット名は通り名で、通信回線を開いても一切返事をせず戦闘を続けることからこの名がつけられた。
その戦闘スタイルには一切感情が感じられず、一直線にこちらに突進し、強力な兵器を連発する。
しかし知能が無いためか、敵をロックすると状況を考えずに爆発物を発射するため、よく自爆する。
旧世代の遺跡に眠っていた兵器なのではないかとの見解もある。

4位
パイロット:碇 剣道
AC:ブレイブブレイド
自己流ながら「羅刹 裏羅刹」「万歳」などの技を習得したレイヴン。
しかし極端に短気な性格のため、攻撃をくらっていても構わず猪突猛進するのが玉に瑕。
機体名は「碇の鉄剣」。

3位
パイロット:昆虫鬼ファープル
AC:巨大昆虫ビビッブ
機体はACではなくファープルの品種改良によって生まれた
巨大な昆虫であり、消化液により敵の装甲を溶かして攻撃する。
戦闘が始まると漆黒の羽を開いて上空に舞い上がり、恐怖をばら撒く。

2位
パイロット:ブラッド
AC:ノー・フェイス
昔、ある作戦中に死亡したレイヴンと酷似したACだが、頭部パーツが見当たらない点が大きく異なる。
頭部が無いためか、その姿はレーダーに映らない。
あたかも首を狩ろうとさまよい憑りつく幽霊のごとく至近距離を飛び回り、
相手の視界外から恐るべき連射能力のマシンガンを連発して相手を蜂の巣にする。

1位
パイロット:ゾードム
AC:ヤクトシュタール
奇妙な塗装のACだが、武器は特に変わったものはなく、バランスのとれた機体。
その性能もさることながら、操縦者の腕により機体の性能が何倍にも増している。
しかし、操縦者を実際に見た者は一人としていない。
強化人間を超える存在ではないかとの噂もあり、その実態は謎に包まれている。


6位からいきなり強くなるんだよね…
6〜2位は強さがほとんど横並びなので並び替えでけっこう迷った。



レス
なし



部品とか………夢のないことを………(何
でも2つ目の注意書きはその通りだと思う。かわいそうだから。

2006/05/01(月) 限られた時間で満足のいく遊び方をすることの難しさ
まぁ、新しくなったっていったって、やることは今までと一緒です。
年越しと言っても明日になるだけ。7:25



もくじ
・薙の好きそ〜なゲ〜ム



4月18日の冒頭文で書いたゲームの中から、お金が入ったら何かを買おうかなと思うんだ。
ミグと一緒にできそうなやつで。
アーマードコア(以下AC)とマーヴルvsカプコン2(以下マヴカプ2)はお互い数々の名勝負を
繰り広げてきたゲームだけど、お互いプレイしすぎてしまった
もんだから、そろそろ他にも着手したほうがいいのかな〜と。
もちろん、この2作もまだまだ現役でいけるけど。
レパートリーが多いにこしたことないからさ。

やっぱり、プレイヤー自身が成長するゲームがいい。
キャラクターを育てるより、プレイヤーの腕が上達することでゲームをクリアしていくタイプ。
そういう意味で、操作のめまぐるしいマヴカプ2とACは良かった。
(余談になるけど、プレイヤーが成長という意味では音ゲーはそのタイプにシッカリ当てはまる)

キャラクターを育てるより…と書いたけど、
キャラクターの育て方が重要になるゲームなら少し話は変わってくる。
たとえばACは、機体の組み立て方がかなり戦況を左右するから、その点は面白かった。
機体を組んだ時点で負けてたりした。
でもまぁ、これは特殊なパターンだと思う。

基本はあくまでプレイヤー同士の対戦であって、誰でも時間かけりゃーキャラを強くできるようなのは求めてない。
つまり、プレイヤーの操作技能によるゲームがいいと思うんだよね。
ACなんかは完全に操作は難しい部類に入る。
マヴカプ2も、格闘ゲームの中ではコマンド入力とか簡単なんだけど、
キャラクターの動きのすばやさとか考えると、けっこうめまぐるしい操作が必要になる。
操作が難しめのほうが面白い感じがする。

…と考えて出るのは当然格闘ゲームだけど、もう1つ、ロボットシューティングも考えてみた。
ロボットシューティングは、ロボットを操作するというゲーム性のため、操作の難易度は高いはず。
そういう意味では、バーチャロンとか面白いんじゃないかと思うんだよね。
オラトリオタングラムとマーズしか知らないけど。

そのうち、オラトリオタングラムはプレイしたことあって
そこそこ面白かったのは覚えてるんだけど、マーズに関しての知識が全く無い。
機体とか変わってたりするんだろうなーとかくらいは予想できるけど。
値段がどっちも変わらなかったから、普通マーズを買うところだけど、
新しいとかそういうのじゃなくて、面白いかどうかだからね。古いほうがいいものもある。
だいたいマヴカプ2なんか相当古いゲームだし。
シリーズ最新作ではあるけど。

あと、まぁ、4月18日の思想の冒頭文のゲームとしては…
カプコンファイティングジャム、ヴァンパイア、サムスピ、ブラッディロアはもう完全に格ゲーですな。
これらのうちヴァンパイアダークストーカーズコレクション、
サムスピ天下一剣客伝は、
過去のキャラクターの総まとめだからキャラ数多め。
そういえばキャラ数の多さも重要なのかもしれない。
マヴカプ2は56人だし、ACの機体の組み立て方はほぼ無限じゃないか。
そう考えるとヴァンパイアとサムスピ天下一も一押し?
いや、カプコンファイティングジャムだって、新キャラも多いし面白いんじゃないか。
サムスピ零とブラッディロア3、4は…わからない。
これらを買うのは少しばくち要素が高い。

あと4月18日に書いてあるナムコクロスカプコンとメタルスラッグ、レイストームは個人的な趣味です。
ただ、メタルスラッグとレイストームはミグと一緒にプレイできる。
メタスラはアクションシューティング、レイストームは完全に縦シューね。
レイストームは500円だったからなぁ、ミグがやらなくても買うかもしれない。

………結局話がまとまらなかった。
もう全部買ってしまうかw
どうせ、全部1000〜2000円くらいだし。
ギタドラ3rd&2ndが中古で6000円超えてるのを考えれば安い安い。

…でもこれらのゲームについて引き続き情報を募集しています。



レス
>12:05
URLの安直さによく気づいたねw
正直、あなたが使っている絵日記を使うことも考えたのですが、
違う月への直接移動がないので、2月の時に8月までジャンプしたくても、
2、3、4、5………と1つ1つ移動しなければならないのは面倒そうだと思って。
結局ここしか見つからなかったわけです。
ちなみに、ここをレンタルするとき一度「そのメールアドレスは登録済みです」と言われたので
強引に携帯のメルアドいれてレンタルしたのはここだけの話でござるよ。

>23:13
そうか、そんなに彼女のことが好きだったのか…
じゃぁ、彼女の絵を少し増やしていこう。
チャットは、入室した人数より、そのサーバー自体の負荷の問題だと思うよたぶん。
だから、同じチャットに5人いるか10人いるかよりも、
このチャットを何千人使ってるか何万人使ってるか、が重要なのさ。
だから、某チャットでは、2人しか使ってなくても重たいことがあったじゃない?
それは、チャットそのものをレンタルして使っている人が全体でどれだけいるか、が重さを決めるからなのさ。
………と思うぞ。たぶん。
だから、1人で使ってみて、お、軽いなと思ったので軽いと書きました。
ただ、実際、夜間帯が一番チャット使う人多いと思うので、
その時間にちゃんとテストしてないのでやっぱりわからんとです。
まぁ、いやでも近いうちにわかるけどねw



ししゃもとシャトが似てると思ったけど楕円形の顔と小さい目しか似てなかった。


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