ホームページ最新月全表示|携帯へURLを送る(i-modevodafoneEZweb

2006年11月
前の月 次の月
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    
最新の絵日記ダイジェスト
2008/04/30 いや、僕ら、色とかそういうんじゃないんで
2008/04/29 2年間の思想まとめ
2008/04/28 ネジの一本に至るまで完全に木製だが鉄くらいの硬さを持つ、人力駆動の空飛ぶ戦車
2008/04/27 う〜ん、シャバダバ!
2008/04/26 加減と増減。加えると増えるは違うのに減るは同じだ。

直接移動: 20084 3 2 1 月  200712 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 月  200612 11 10 9 8 7 6 5 月 

2006/11/11(土) -・-・・-・
--------やまおり--------
23:03



もくじ
・銅ウルバリン攻略見直し





↓→P
ボタン連打でヒット数が増加(弱は4、強は8まで)する突進技。
8ヒットさせた時のダメージがやたら高い。
また、隙が少ないうえに、ヒット数をボタン連打で調整できるので、
ガードされても反撃をうけにくく、特に弱はそのまま攻めることさえ可能。

→↓→P
回転上昇する対空技。空中可。
ボタン連打でヒット数増加(うまくヒットさせれば弱は7、強は10ヒットほど)。
やはり多段ヒットさせた場合のダメージは高い。

方向キー+強P+弱K
任意の方向に突進する技。
地上では上、前方斜め上、前の3方向、空中では8方位に突進可能。
コマンドの性質上出しにくい。

↓→PP
前進しながら攻撃する多段ヒット技。発動が早い。
最後の一撃をキャンセルすることができないのでディレイドの繋ぎには向かないけど
カス当たりがほとんどないのでディレイドの締めには使いやすい。
一応コンボにも組めるけどやや難しい。
ガードされた場合の隙は大きいのでコンボや、反撃確定時の反撃専用。
バクチカウンターはリスクが大きいので控えた方がいい。

→↓→PP
突進してヒットすると連続攻撃。
光るまでが遅いのでコンボには組み込めないが、ディレイドで出せば非常に決めやすい。
突進のスピードが速いうえ無敵っぽいので、攻撃を読めたなら回避しつつヒットさせることができるかもしれない。
最後の一撃をキャンセルすることができないのでディレイドの繋ぎには向かない。
こちらもディレイドの締めで真価を発揮。

アシスト

α:強P
β:強K
γ:3強P(爪スライディング)
必殺技が1つも無い。α、βはどちらも守りに使う。対空迎撃タイプに近い使い方でOK。
γは、立ちガード不可なので、ジャンプ攻撃とγを同時に繰り出して、ガード方向を惑わす戦術がとれる。
攻めたい場合はγ。ただ、ヒット効果が地味なので、いやらしいけど強くはない。


戦術
技のダメージがとにかく高いので、接近してどんどんラッシュをかけるのが基本。
ダッシュが速く、ダッシュするだけで相手と密着できるので、ダッシュで接近可能。
相手が跳んでいる場合や、飛び道具やアシストなどをかわしつつ接近する場合はダッシュジャンプも使う。
ダッシュジャンプした場合は、空強P。投げにも化けてくれる。
空中戦が予測できたら、空弱中強Pで相手を固めてもいい。
空弱Pは発動が早い、持続が長い、判定が強いと三拍子揃っていて使い勝手がいい。

飛び込みやダッシュで接近したら、地上コンボなら弱K始動、エリアルなら弱P始動で攻める。
ガードされた場合は、エリアルを狙っていた場合でも、↓→Pにつなげておく。
あえてボタン連打をせず2ヒットで止めておくと一瞬で技が止まり、相手に反撃のタイミングをつかまれにくい。

また、強Pや↓強P、↓→Pで突っ込む暴れ戦法も強い。
↓→強Pはボタン連打してガードされても反撃はほとんど受けないので乱用しても大丈夫(なはず)。
↓→強Pがクリーンヒットすればハイパーコンボ並(あるいはそれ以上)の威力が出るので非常に強力。

ゲージを使ったコンボは良いものが少ないので、1人目として出すか、
他のキャラがゲージを使い切った時に出す(この場合ディレイドで登場させられるとベター)のが良い。
↓→強Pなどのダメージがかなり高いので、ゲージを使わず暴れるだけでけっこう強い。

弱点があるとしたらアシストが弱いことともう1つ、防御力が実は非常に低い。
一発くらうとそこからのコンボで一気にヤラレてしまうこともあるので、お互いに短期決戦になりやすい。
慎重に暴れることが要求される。


連続技

弱K↓中K↓強P↓→強P連打
単純な地上コンボながら、ダメージが絶大。
↓→強Pを、最後の1ヒット以外でキャンセルして↓→PPに繋ぐこともできるけど、タイミングがややシビア。
リスクが大きいので狙う必要は無いが、ヒットした場合のダメージは絶大。ハイリスクハイリターン。

弱P↓中P強K SJ 弱弱中中(強P、→↓→強P連打)
エリアルレイヴ。上の地上コンボのほうがダメージが大きい。
でもこちらは安定して決まるので、狙う価値はある。
最後の攻撃は→↓→強Pのほうがダメージが大きいけど、ボタン連打に失敗すると
カス当たりになり、極端にダメージが下がるので、安定性を求めるなら強Pのほうが無難。
また、画面端で→↓→強Pをすると、相手との距離が離れ、ボタン連打をしていても強制的にカス当たりになる。

弱P↓中P強P SJ 弱弱中中↑強P+弱K 弱強P
画面端限定エリアルレイヴ。突進技の方向キーは、斜め上でもOK。
自分が跳ね返ったところにちょうど相手が落ちてくるので、軽く追い討ちが決まる。
追い討ちはもっと色々決まりそうだけど、これくらいしか入らなかった。
それでもダメージは地上コンボに若干劣るので、魅せコンボに近い存在。

弱K↓中K↓→PP
唯一ハイパーコンボを安定して組み込めるコンボ。
↓強Pのノックバック時間が異様に短いので、↓中Kから繋ぐ。
ゆえに↓→PPまでが2ヒットしかないので、ヒット確認が遅れると
ガードしている相手に繰り出してしまい、そうなった場合反撃必至なので、リスクが大きい。
また、ダッシュから繰り出すと、↓→PPが→↓→PPに化けてしまいやすく、リスクが大きい。
更に、ダメージが一番上で紹介したコンボと差が皆無に近いので、リターンが小さい。
つまり使わなくてよい。



レス
>0:03
おー、アドバイスが…意識してリトライしてみる…
コンテンション2EXとか練習にならないかしらねぇ?



アドバイスのお礼(ぁ


 Copyright ©2003 FC2 Inc. All Rights Reserved.