|
2006/11/10(金)
いかれた世界へようこそ
|
|
|
今日土曜だと想ってはりきってバイトに向かったら金曜だと知って肩透かしをくらった。18:26 暇なの嫌なんだYO でも北斗SEでボーナス30とか引いてる人いて、現金機でも1000枚とれるのだと知った。
もくじ ・あみんご攻略見直し
技
↓→P 体当たり。 弱の移動距離は短く、強も画面端まで届かないがヒット数が多いので使いやすい。 アミンゴの唯一のまともな技。弱は隙が少なくガードされても反撃をうけにくい。 SJから出せば技後に攻撃ができるので、空中ダッシュがわりにもなる。
↓←P 小さく飛び上がり、放物線を描く体当たり。 ボタン(弱Pで発動なら弱Pを、強Pで発動したなら強Pを)連打することでヒット数とダメージが伸びる。 移動距離は短い。発動が早いので、密着して使うのがセオリー。 ガード時、ボタン連打をすると意外と削ってくれる。隠れた削り技。
↓→K 地面に種をうえつけ、子アミンゴを作り出す。 子供は前に移動し、敵の目の前で攻撃を繰り出し、消える。 画面に同時に置けるのは2匹まで。
↓←K 地面に種をうけつけ、子アミンゴを略。 子供は前方に移動(↓→Kより遅い)し、敵の目の前までくると飛びつき、しがみつく。 しがみついている間に追撃可能だが、しがみついている時間は短い。 実はガード不能(本体などの攻撃をガードしている時はガード可)。 同時に置けるのは2匹まで。
↓←PP 地面をゆっくり移動する花を作り、ヒットすると攻撃開始。 ガードされた場合の隙は皆無。しかし回避されると隙が絶大なので、最低限ガードだけはさせたい。 発生は早い。
↓→KK 自らが巨大なツタとなり、空高く成長する。 横方向へのリーチが短く、また、ヒットしても相手を引き寄せることがない(真上に軽く浮く)ので、 密着するか対空で使わないとカスあたりしてしまうことがある。 しかしガードさせると相手を引き寄せるので、削り技に使えるが、そこまで削り量は多くない。 削りなら↓←Pのほうが総合的によい。ガードされるとかなり隙がある。 対空以外ではあまり使い道のない技。
アシスト α:体力回復果実 地面に種を植え付け、出てきた植物に実がなる。成った実にキャラが近づくと放物線の軌道でとび出す。 実をキャッチすると、体力の赤い部分が回復する。キャラが小さかったり、 せわしなく動いていると実をキャッチできないことが多いという欠点があるが、 ジルやソンソンの回復と違い、種を植えるとすぐ帰るので、攻撃を受けにくいという利点もある。 β:防御向上果実 体力回復同様、実をキャッチすると防御力が向上。効果は5秒程度。 γ:↓→強P 唯一の攻撃アシスト。多数ヒットし、移動距離も長すぎないのでアシストとしては使いやすい。
α、βは使いどころが難しいので、γがいい。 ただし、攻めには向くが防御には向かないので、遠距離戦等を好むならα、βも使い道がある。
戦略
遠距離攻撃に使えるものはないので、接近する必要がある。 ↓→K、↓←Kは、無理に使う技ではないが、隙が少ないので、使えるならばら撒いておくにこしたことはない。 特に↓←Kはガード不能で相手を捕縛するのでプレッシャーになる。 相手は大抵飛び越えて対処するので、空中戦や空中投げを狙ったり、 ↓→KKやアシストによる対空で迎撃するなど次の展開の主導権を握りやすい。
接近する場合、ダッシュジャンプの距離が長くて便利なので、使っていく。 使う技は、空強K。判定が強く、3ヒットする強力な技なので多用できる。 空強Kは判定がやや下向きなので、空中戦になりそうなら空強Pも判定が強く空投げにもなるので良い。 ただし強Pは発生が遅いので、少し早めに出すこと。 空弱Kは発生が早く、判定持続が長く、弱攻撃にしては判定が強いので、こちらも便利(当然強攻撃に繋げる)。
その後はゲージがあるなら地上コンボを、なければエリアル。基本はエリアルがいいかも。 攻撃をガードされている場合は、↓→K、↓←K、↓→弱Pなどに繋いで隙を消す。 特に↓→弱Pをガードした相手は、大抵チャンスと見て攻めてくるけど 実際隙はあまりないので、カウンターを狙ったりと面白い展開を期待できる。 ただし、地上コンボは2ヒットチェーン(弱→中、または弱→強でコンボが終わる)なので、 素早い判断が必要とされるほか、攻めが単調になりやすいので、アシストをうまく呼びながら固めていく必要がある。
空中からの攻めが強い(豊富な技はないが通常攻撃の性能が良い)ので、攻めのキッカケは作りやすい反面 地上コンボが貧弱なので、仕切りなおしが多くなりやすい。 一気にガンガン攻めるタイプではないので一発一発を大事にしよう。 そういう意味では、連携を狙うのでなく、地上空中しゃがみを問わず威力の高い強攻撃を狙うスタイルも良い。 立ち強Pはリーチもあり発生の速さと隙の無さも優秀。 飛び越えられると危険だけど、そこで対空の↓→KKを使ってクロスカウンターが決まれば最高ね
コンボ
↓中K SJ 弱弱中中強P 基本エリアル。 最後は強Kだと3ヒットしづらく、3ヒットしても強Pより弱い。
↓中K SJ 弱弱中中↓→弱P 強P 画面端限定。↓→弱Pが3ヒットした後、強Pで追い討ちが決まる。 全然難しくないので、画面端では常に狙おう。
弱P↓強P(↓→強P、↓←PP) ↓→強Pの場合、↓強Pを2ヒットさせてからでも当てることができるが、密着しないと当たらない。 1ヒットでキャンセルすると確実に当たるようになるが、ダメージは低い。 2ヒット目でキャンセルして当てた場合は、エリアルレイヴを超えるダメージを与えられるが、効果は薄い。 ↓←PPは、画面端でない限り、↓強Pは1ヒットでキャンセルしなければ当たらない。 画面端なら2ヒット目をキャンセルしてもヒットするが、1ヒットキャンセルでも そこそこダメージは出るので、無理に2ヒット目でキャンセルする必要は無い。
レスなし
左腕は気に入ってるけど全体的に半端な絵
|
|
|
|